十年前,谁想到游戏会这么生猛
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祝佳音
2018 年3月9日,日本东京,根据中国手游改编、由日本舞台剧演员表演的二次元音乐剧《阴阳师》进行预演。/ 视觉中国
比尔·盖茨曾说:“我们总是高估新科技在两年内给我们带来的改变,而低估它在十年后带来的改变。”这话应该是说互联网的,但我发现,它其实对很多东西都适用。
近10年,游戏行业发展突飞猛进。2010年中国游戏行业总产值近350亿元,到了2019年则达到了2308亿元——这还是在下半年版号控制的情况下达到的数字。与此对应的还有海外收入,2010年,中国游戏行业在海外的总收入是2.3亿美元;到了2019年,这个数字达到了115亿美元。
我知道,一上来就列数据有点太行业了,跟写工作报告似的——放心,这只是一个必要的背景知识而已。
影响游戏行业的最大因素
是智能手机的发展和普及
关于2010年左右的事情,其实我已经有点儿模糊了。
在此之前,传统的网络游戏(MMORPG)正处于巅峰后的疲惫阶段,老MMORPG还很坚挺——说实话,网络游戏有足够的用户量之后,只要运营公司不作死,干出把所有用户资料都删干净这种事儿,一般游戏的寿命都长得惊人。
比方说,《热血传奇》,一个老到不能再老的游戏,几乎与MMORPG游戏同寿,当今仍然在发光发热,围绕这个游戏还出了不少涉及版权、私服的可歌可泣的悲壮故事。
至于主机游戏和PC单机游戏,玩的人当然不少,但基本上很难以“产业”称之。首先,按规章来看,主机游戏属于标准的不合法产物,游戏机都是水货,游戏盘就更加身份刻意了。至于PC单机游戏,正版没多少,盗版倒是紧跟世界潮流——但这也不能叫产业呀。
这种状况几年后才得到改善。2014年左右,索尼和微软才分别着手把Play Station和Xbox通过正式渠道引入中国。不过这事儿我们稍后再说,让我们继续说2010年。这一年的关键词,是“网页游戏”。
网页游戏,打开浏览器就能玩的游戏,声光效果跟MMORPG当然没法比,基于技术限制,玩法也相当粗糙——但架不住它方便啊。不用费劲下载,这一点在2010年尤为重要。当时已经有宽带,但下载几个G的游戏安装包,不是一件容易的事情。
网页游戏就不一样,只需要有一个足够吸引人的广告,用户看了,甭管被什么吸引——不论是拿着5米大刀的陈小春还是穿着暴露的姑娘,一点就开始玩,一玩就到10级,满天飞金币,敌人残肢四散,朴素而直接。
游戏运营商也很贴心地在游戏初期用各种活动和福利拉住用户,促进玩家消费的手段堪称高明。当我们说国产游戏在鼓励玩家氪金的手段和思路上位于世界前列时,其实大多是这个时候打下的底子。
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2016 年4月27日,浙江金华,义乌国际电子竞技大赛现场。电竞在近十年迅速成为重要的文化产业,改变了许多关于游戏的固有观念。/视觉中国
那段时间算是国内游戏行业比较惨淡的几年。其实整个行业钱没少赚,玩家数量也在攀升,但怎么看怎么不像话。
游戏这东西,目前大家的基本共识是它兼顾消费品和文化产品的多重属性,问题是,2010年到2012年,大批游戏一窝蜂往消费品的路子里扎。我们当年可是奔着第九艺术的梦想来的,怎么现在变成要天天看油腻的师姐了?
不过当时游戏行业的下一缕曙光已经出现了,那就是智能手机。如果让我对影响游戏行业的因素列个排名,智能手机的发展和普及必定在这10年里居首——无论国际还是国内。
智能手机(或者叫智能移动设备)为游戏行业开辟了一片全新的大陆,这块大陆上不仅有传统意义上的玩家,还有数以亿计的新晋用户,最棒的是,一切都是全新的!只要你抓紧时间,出点什么值得玩味的东西,基本就能成功。
大概在2012年,有相当多的小团队致力于移动游戏的开发。到了2013年前后,国内已有数百家小型游戏开发组。
一方面,大厂商由于惯性因素,一时间还无暇顾及移动游戏市场,小团队有了出头机会;另一方面,移动游戏开发规模较小,三四个人的开发团队也有可能一举成功——当时的移动游戏还是以轻巧的创意取胜,远远没有演化成当下这种系统复杂度惊人的庞大怪物。
2013年到2015年,算是个人独立游戏开发者的黄金年代——我是说,任何一个人,只要喜欢游戏,有优秀的创意,集结几个朋友把它做出来,大概率都可以获得成功。
我曾认为小规模的游戏开发创意可以成为主流,也曾经认为游戏可以凭借创意或者某个闪光点取胜,或者说,我以为我可以在这个新兴市场中看到更多样化的游戏产品——毕竟有那么多小公司获得了成功,移动游戏圈到处都流传着一夜暴富的故事。
但后来我发现我错了。
移动游戏市场只是走了一条
客户端游戏和网页游戏的老路
2014年之后,那些在游戏领域曾经获得成功的大公司开始在移动游戏市场发力——下定决心之后,他们在短时间内把大量资源投向移动游戏市场。
如果说小公司的优势是灵活和创意,那么大公司的优势永远是钱,更多的钱,不可估量的钱。
钱可以让游戏变得更精美,画面更好,系统更复杂;钱可以找到足够有经验的团队;钱可以保证游戏没有缺点。
2015年起,那些手握巨资的大厂商占据了移动游戏市场的主要位置。他们证明,有时候一个游戏不需要什么突出的优点,只要在任何地方都没有让人不能忍受的缺点就好了。
2015年的一个数据是,腾讯和网易占据了全国70%的游戏收入——只剩下30%分给大大小小的几千家游戏公司。移动游戏的设计越来越复杂,越来越完备,越来越面面俱到。
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这个故事的另一面,是当年曾经让我们眼前一亮的独立游戏开发团队走向大规模灭亡。当整个市场都充斥着不缺钱的产品、进行不缺钱的宣传,那些单靠创意的产品又如何能找到活路?创意是很好,但创意毕竟不是万能的。
所以,同样是在2015年左右,那些小型的、10人以下的优秀游戏开发团队开始崩解。要么是团队被大公司收购(价钱普遍十分公道),要么是团队主创人员陆续投奔大公司(这也正常,大公司开出的价钱相当慷慨),要么就干脆默默无闻地消失了。
2018年开始的政策因素,又一次影响了独立游戏开发者。到了2020年,仍坚持做游戏的小团队已经所剩无几。
我曾经乐观地以为,移动设备和移动游戏对游戏行业有颠覆性的影响,但最后我悲哀地发现,移动游戏市场其实只是走了一条客户端游戏和网页游戏的老路——大公司照样利用资源优势碾压一切。只不过,同样的过程,客户端游戏走了大概8年,网页端游戏走了3年,移动游戏只用了1年而已。
从这件事上看,大概这个世界的一切并没有什么不同,这样的过程也不只在游戏业存在,各行各业(尤其是互联网行业)都在不停重演。
世界会因为下一次技术革命
变得更加美好
在这个大时代下,还有很多值得一提的事,有些事比游戏行业本身的问题还大不少。比如,移动设备的普及带来了移动游戏的普及,移动游戏的普及又带来了一大堆社会问题——孩子越来越早也越来越容易接触游戏,而很多家长实际上完全没有引导和照顾孩子玩游戏的能力。于是,有很长一段时间,舆论对游戏行业相当不利。
当然,我国确有这种传统,家长遇到问题几乎不怪自己,能有替罪羊就先揪一只出来。几十年间,游戏都被揪习惯了。
不过这事儿我诚恳地说一句,也不全怪家长。
一方面我们会提一个“数字原住民”概念,对于网络和电子产品,很多孩子玩得比家长更溜——让家长上班之余还要精通网络冲浪,的确有点强人所难。
另一方面,一些游戏的确厉害,很多游戏开发者精通心理学,没事儿就通过数据反馈迭代游戏,几百人折腾几年时间来吸引用户。这种情况下,别说那些忙于工作无暇顾及家庭的家长,一般家长都不太容易对付。
舆论同时也造成了政策方面的影响,光是游戏版号这件事就在2016年前后反复牵动着全国游戏业从业者的心。很多游戏制作组的生死命运,都在这些看似没有波澜的一份份通知和名单里。
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在这10年里,还发生了许多大大小小的事情。比如STEAM在中国的落地和普及,一定程度上,它对正版游戏在中国的普及居功至伟。
又比如主机游戏入华,2014年微软和索尼努力把家用游戏机引入中国,2019年任天堂则和腾讯合作带来了Switch——可是游戏机有了,游戏却不多。
再比如,所有人——不仅国内,全世界都在等待着下一个像移动设备那样给游戏行业带来翻天覆地变革的东西出现。但这些问题的答案,绝大多数人都还不知道。
10年间,互联网改变了一切,当然也包括游戏。我们能看到游戏借互联网和移动设备在人群中迅速普及,现在不管年龄多大,捧着手机玩游戏都不算是新鲜事儿,但在10年前这完全无法想象。
我们看到相当多的人投身游戏行业,但在10年前,如果你跟家长说“我要去做游戏”,听起来就跟去委内瑞拉种仙人掌差不多——他们不知道你具体在说什么,但是听起来好像很危险;还有,尽管很多人不知道,但国产游戏技术水平确实在提高,我们买了不少国外的游戏公司,也出过一些在国外很受欢迎的游戏。
所以说,虽然我回忆起来有些细节确实惨兮兮的,整个行业还有这么多的麻烦事儿,但整体来说,网络就是未来,游戏会是趋势,世界会因为下一次技术革命变得更加美好,对此我很有信心。