疫情催热全球游戏产业 头部企业融资加速营收大增
原标题:疫情催热全球游戏产业 头部企业融资加速营收大增
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全球游戏行业在新冠疫情的背景下迎来繁荣。因看好互动娱乐行业的发展前景,大量资本加速注入优质的头部游戏公司。根据第二季度的企业财报,游戏行业也成为疫情中为数不多的受益者。
当地时间周四,热门游戏《堡垒之夜》(Fortnite)的开发者Epic Games当完成一项17.8亿美元的融资交易,这令其估值增长至173亿美元,这相较于公司在2018年150亿美元的估值有了15%的提升。该公司表示,最新的融资采取原始资本投资和买卖老股相结合的形式,意味着一些投资者购买了新的股票,还有一些投资者从老股东手上购买了股份。这笔融资中也包括上个月索尼对该公司2.5亿美元的战略投资。腾讯也是Epic Games股东之一,持股比例接近50%。
Epic Games创始人蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)表示:在金融资本的支持下,Epic Games加快使用实时3D渲染技术。目前全球游戏产业规模已经高达1500亿美元,Epic Games开发的《堡垒之夜》也成为推动这一巨大游戏市场发展的重要力量,《堡垒之夜》的玩家已经超过3.5亿,成为该公司收入增长的重要驱动力。
就在Epic Games宣布融资的同一天,另一家游戏公司任天堂发布的财报显示,受益于《动物之森》游戏在4月至6月的财季销量突破千万份,公司运营利润大幅增长428%至13.7亿美元;营收也同比翻番至34亿美元。任天堂Switch游戏机的销量在第二季度大增167%至570万台。
而此前不少游戏相关公司都交出不错的财报。8月4日,索尼公布财报显示,游戏及网络服务业务在过去的一个季度中表现强劲,销售收入达到6061亿日元(约合57亿美元),同比大增32%;营业利润同比大增502亿日元至1240亿日元(约合11.7亿美元),增幅达到68%。法国游戏巨头育碧7月24日公布的第二季度财报也显示,增长创下新高。第二季度,育碧营收达4.27 亿欧元,同比增长17.6%;净预订额4.1亿欧元,同比增长30.5%。
根据数据公司App Annie的统计,今年第二季度全球移动游戏增长创下新高。该公司上个月发布报告称,在新冠肺炎流行期间,移动游戏不仅能够作为娱乐消遣的方式,也成为保持社交联系的渠道。数据显示,仅今年第二季度的第一周,移动游戏的整体下载量就突破了12 亿,并且整个季度的平均周下载量均保持在10亿的水平,同比增长20%。
此外,消费者在移动游戏上的支出也创下新高。第二季度,用户通过应用商店支出的金额达到190 亿美元。App Annie预计,到2020年底,移动游戏的用户支出将分别达到电脑游戏和主机游戏的2.8倍和3.1倍。
研究机构Omdia游戏行业分析师崔辰毓对第一财经记者表示:“疫情对于海外游戏市场第二季度的增长有很明显的刺激作用,我们看到一些游戏公司的收入大幅增长了。对于国内游戏市场而言,更大的提振作用已经在第一季度显现出来,第二季度的表现基本恢复正常水平。”
责任编辑:张玫
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