预售就卖了800万份的《赛博朋克2077》 值得你体验吗?
原标题:预售就卖了800万份的《赛博朋克2077》,值得你体验吗?
原创 差评君 差评
2012 年 10 月,波兰游戏公司 CDPR 在推特上公布了《 赛博朋克 2077 》,来年又发了一个简单的概念预告,并且非常嚣张地写下了‘ 发售日期:等它做好 ’。
谁知道这一等就是 8 年。。。
2018 年,各大搜索引擎对‘ 赛博朋克 ’这个词的指数疯狂上涨,而这一本来小众的科幻设定也成为了大大的热门。
只因为那一年的 E3 游戏展,我们看到了第一支 《 赛博朋克 2077 》的正式预告。
而今天,( 经过几次跳票以后 )这个万众期待了好几年的作品终于正式发布了。
我们很荣幸提前和 CDPR 接触并且拿到了评测版本,目前为止玩了 30 多个小时并且已经通关了主线。
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接下来,趁着刚刚发售的时候,我们把这几十个小时的游戏体验分享给大家。
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《赛博朋克2077》的大概背景大家都不陌生了,不过这次给大家讲得再详细点儿。
有一位叫做理查德·奈特(Richard Night)的企业家在二十世纪末构思了一座未来之城,于是在几家巨头企业的支持下,他还真的在加州搞出了一座不被传统观念束缚的全新城市。
那个时候美国别的地方并不太平,于是企业家和投资者纷纷涌入这座未来之城,并让这座城市飞速发展起来。
然而好景不长,眼红的竞争对手想要破坏奈特的美好计划,结果他在家中被不知名袭击者杀害了。。。
人们为了纪念他,便将这座城市改名为 —— 奈特之城 ( Night City ),也就是现在我们熟知的夜之城。
这就是夜之城曾经的故事,玩家扮演的主角 V 是一名雇佣兵,需要在这座城市里闯出一片天地,成为这里的传奇。
主角的经历听着很简单对不对?因为 V 接下来的传奇经历是由玩游戏的你决定的。
其实《赛博朋克2077》的地图和其他开放世界游戏相比并不算大,不过这只是单看面积下进行比较的结果,如果从立体空间的角度去看的话,那探索的地方可就多了。
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给大家举个例子,像夜之城有许多高楼大厦和小巷子,从 A 点到 B 点不一定非要走地面,你可以拐进旁边的巷子再走楼梯上去。
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这种立体的开放地图通常情况下路就是路,电梯就是电梯,建筑就是建筑。
《赛博朋克2077》把这些元素交织在了一起,让玩家能够体验到一个生动立体的夜之城。
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有时候你前往某个地点时不一定要听导航的,也许从旁边的楼梯上去会更快一点 ~
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从地图的可探索性来讲,《赛博朋克2077》的制作程度还是下了不少功夫。
但夜之城最吸引人的地方,绝对不止是地图好逛这么简单,它还能逛出花样来。
在已经放出的各种预告片里,我们可以大致了解到《赛博朋克2077》的玩法,总结起来就是角色扮演 + 第一人称射击 + 自由探索的沙盒。
一句话总结一下体验,就是一个人,扛着一堆枪,在一座城里一边闯荡一边成长。。。
咱们先讲沙盒,因为这也是《 赛博朋克 2077 》最牛逼的地方:它继承了 CDPR 的光荣传统,堆料十分良心。
看见这个地图里密密麻麻的标识了吗?几乎每个地方都有非常独特的体验。
注意我前面形容这些内容的用词是“丰富”而不是“多”,正如当初人们爱上《 巫师 3》一样,夜之城里的支线任务都有属于自己的故事、角色、剧情分支甚至游戏物品。
基本上我前 30 个小时游戏体验里有 20 个小时花在主线以外的探索上。
比如在一个名为‘ 当你凝视深渊时 ’的支线任务里,主角 V 从几名 NCPD 的警察口中得知邻居巴里(同时也是几位警察的同事)因为自己“ 最好的朋友 ”去世一蹶不振,把自己关在家里。
和巴里对话后,巴里说自己身为警察见到了太多令人不愉快的事件,而他却很难与麻木的同事倾诉自己在工作上遭遇的不快,只能和好友安德鲁交流,但后者最近却死了。
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如果你做了一番调查,会发现安德鲁居然是巴里奶奶留给他的一只海龟,此时 V 的反应正和电脑前的我一样:巴里有些不对劲。
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得知这些事情之后,你可以选择回去告诉前来查看巴里情况的两个警察实情,也可以选择隐瞒安德鲁是只海龟的事情,只告诉他们安德鲁状况不好。
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然而后一个看似尊重巴里个人隐私和意愿的选择,却最终会导致巴里的死亡,故事以悲剧收场。
前一个选择则会让巴里的警察同时对他敞开心扉,最终帮助巴里走出阴影。
这就是典型的 CDPR 式支线,每个支线任务都是血有肉,情节丰满的独立小故事。
还有一些非常符合赛博朋克底层小人物设定的支线剧情,总结一下可能类似于《 关于我是如何成为地下黑拳王这件事 》、《 速度与激情 2077 》之类的。
CDPR 打造夜之城的方式和几年前他们在 《 巫师3 》里打造维纶、史凯利杰群岛、陶森特的方式如出一辙,用这些数不清的故事和角色,塑造起了一个让人醉心的世界。
尽管游戏开发是个技术活儿,但 CDPR 靠着这股费力的蠢劲,楞是把这个过程做得像个手工艺活儿。
除此之外,地图上还会有各式各样的随机事件发生,比如你在街上可以遇到警察和黑帮的械斗,可以加入其中帮忙干架,从中获取战利品。
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哪怕你什么都不干,也会有中间人 NPC 给你电话,只要足够内卷,你可以拿钱拿到手软。
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作为佣兵的你,怎么参与到这么复杂的世界中来呢?那就要靠另外两个元素,角色扮演和第一人称射击战斗了。
这个游戏不会固定你的职业,而是靠每次升级时给你属性点和技能点,让你根据自己喜欢的游戏风格做调整。
比如说我在“ 反应 ”和 “ 技术能力 ”上做了较大投入,我的战斗风格就是用刀剑或者手枪等轻便的武器打游击,结合一些制造装备的技术给自己武装起来。
_ 属性点
同时,一直做某些事情,还会提升熟练度,鼓励你往这个方向培养角色。
比如说我经常拿着武士刀和别人战斗,那么随着刀剑战斗熟练度提升,也许我可以考虑学习一些这方面的技能。
_ 技能点
总之,角色培养上没有非常局限的套路,你大可以升级智力做一名黑客,也可以升级肉体成为终结者。
《 赛博朋克 2077 》的装备系统比较复杂,武器分为动能、技术和智能三个大类,不同的武器又可以更换组件和插件。。。
另一方面,你还得考虑赛博朋克里的一大要素:义体。
这玩意儿说白了就是改造身体,由于时代背景的缘故,大部分人都会往自己身上安装一些机械躯干,比如说可以放大的人工义眼啦,可以让人跳得很高的人工肌腱啦。。。
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有了这些要素,战斗方式可以说极其丰富,开枪射击和拿刀砍杀是基本操作,V 还可以用上黑客手段,比如让敌人的义体短路产生伤害,或者黑掉一个人的义眼让他看不见。
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同时也可以利用环境回避正面冲突,黑进监控摄像头提前踩点,摸到控制室关闭探照灯。。。总之选择很多。
可以说 CDPR 很喜欢把战斗系统做得很丰富,这让我想起了《巫师3》里的药剂,剑油,法印,剑法等要素,也是多的选不过来。
但是《赛博朋克 2077》的战斗系统继承了《巫师3》的优点,也继承了它的缺点:那就是玩起来没那么爽快。
许多人玩 《 巫师3 》的时候最终会选择用简单的翻滚 + 轻攻击解决一切战斗,我怀疑许多人玩 《 赛博朋克 2077 》的时候大概率会变成拿着枪突突突突——喝药——继续突突突的循环。
不过我们通关的是普通难度,也许在更高难度下,这种单纯的 COD 式打法会行不通。这个就得靠玩了游戏的各位来告诉我们答案了。
总之,除了极其 CDPR 味儿的良心沙盒外,《 赛博朋克 2077 》的玩法框架其实还挺常见的,只不过在细节上有不少非常符合赛博朋克设定的微创新。
但它讲故事的水平,可就不简单了。
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游戏一开始需要你选择 V 的出身,这会影响之后的一些剧情细节,这三个出身分别是公司员工、街头小子和流浪者。
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《赛博朋克2077》仍然有一股浓浓的《巫师3》味儿,尤其是在对话的选择上,玩家拥有很高的选择权,想说什么,你说了算。
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前面提到的人物属性在叙事上也会产生影响。
我培养的 V 作为一个熟悉机械工程的“ 技术大佬 ”,可以在和游戏人物商量作战对策时,做出一些懂行的技术建议,也许可以改变之后的游戏进程。
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还有一些对话则要看你的出身是什么,在一些场景会出现一个和出身相关的专属对话。
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这一个个选择组成起来的故事经历,会形成一种很有趣的场景:明明你和别人都在玩这个游戏的同一个任务,但你们的剧情体验可能是完全不同的。
比如在游戏初期的一个任务是和游戏里的一个帮派 —— 漩涡帮交易,此时你可以选择给一个利益相关方 —— 来自公司的军火贩子交流,请他们帮助交易。
我打电话给了军火贩子约了见面,但随后忘了这茬直接去找漩涡帮干了一架,事后那位军火贩还打电话骂我放了鸽子。。。
而编辑部的另外两个同事则完全不同,同事 B 选择先去和军火贩做交易,军火贩给了他一张芯片卡,虽然芯片卡可以和漩涡帮做交易,但帮派黑客发现这个卡片里有病毒,因此怀疑 V 是卧底,决定终止交易并且来了一场和我一样的激情火拼。
而另外一位同事 X 则是先拿到芯片卡,细心的他发现芯片卡上有病毒,然后破解清除了这些病毒并和漩涡帮达成了交易,此时军火贩的人赶到,他操纵 V 和帮派人士并肩作战与公司军火贩来了一场火拼。。。
为了保证游戏体验,具体的细节就不在这多说了,我相信这个任务不止有这三个走向。
有些时候,人物之间的对话并不是为了推进主线剧情,而是在讨论平常的生活,就像是现实生活中的两个人在聊天一样,但其实这些不经意间的一些信息会影响你之后的决策。
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总之就是这个游戏需要你重视自己与角色们的互动与对话。
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这就导致了游戏整体的节奏其实挺慢的,如果你没什么耐心可能玩这游戏体验不会太好。
但如果你喜欢慢慢品味故事,那你会很吃这一套,你玩的时间越多,你越是感觉夜之城是一个活生生的世界。
当然,游戏中的每一个对话不一定都是要和剧情走向有关的,要不然玩起来也太累了,有一些选项其实可以不选,或者说,这些选项是为了让剧情更自然。
比如有一个场景是 V 刚刚坐下,结果旁边就有一个大胖子挤了过来,那我自然是有点不高兴啊,你挤我干啥?
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于是制作组非常善解人意地加了一个“ 你怎么回事?”的选项 ~
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虽说选了也没啥用,但是这个选项就非常符合场景,也能让玩家更有代入感,毕竟谁在夜之城还不是个暴脾气了?
于是在一个个选项的积累之下,我们所操控的 V 不再是一个单纯的游戏角色,他有血有肉生龙活虎,V 就是我,我就是 V 。
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总之,一切关乎选择。
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回到开头说的,这个游戏的沙盒体验实在是太丰富了,你有做不完的事情,而且这些事情体验都不怎么重复。
再说得直白点,同样价格买其他游戏你也许玩 20 个小时就开始重复体验,然后腻了。
《 赛博朋克 2077 》你可以津津有味地玩它个 60 小时以上,从内容量上来看属于物超所值。
一旦习惯了这个游戏的节奏,你会发现它极其上头,每天就想着下班可以回到夜之城里生活。
同时,这可能是为数不多的,在中文本地化上极其照顾中国玩家的大作了。
文字翻译地道精准,没有尴尬的机翻,全中文语音连脏话和背景聊天都配得极其到位。
基本上来说,语言门槛在这个作品里完全不存在,你不会有任何理解问题,甚至可能因为母语环境而对夜之城更加亲切。
也许你期待它很久了,看完全面的分享更加期待了,但我还是得讲讲客观存在的一些缺点。
首先,不得不承认它是个节奏很慢热的游戏,这点和 《 巫师3 》很像,这个游戏对追求爽快的玩家其实不太友好。
其次,战斗系统感觉还值得再优化一下,目前的战斗选择很多,但让玩家做除了“ 突突突 ”之外的选择时,体验并不算深刻。
最后,也是最主要的缺点,就是这游戏的 BUG 着实不少。。。
咱们稍微举几个随机出现的 BUG:
例如漂浮的快餐盒。
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等红绿灯的连体人。
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以及街边艺人的空气吉他。
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这些 BUG 其实你稍微不注意的情况下忽略了也就忽略了,但在某段剧情动画里,地上的椅子突然插到了平移行动的强尼·银手的大腿上时,我真的忍不住笑场了。。。
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除此之外,还存在一些比较稀有的恶性 BUG —— 就是会影响流程,需要读档的那种。
其中一个主线任务,V 要跟着 NPC 一起上车出发,结果就是我操纵的 V 上了车 NPC 一直不上,而此时你也不能操纵 V 下车,于是任务卡死,读档吧少年。。。
不过由于我们拿到的是评测版本,也许以上不少问题会被发售后的首日补丁修复,总之不影响你通关游戏。
这么大的一个沙盒游戏,要说没有 BUG 是不可能的,当时 CDPR 给 《巫师 3》修了大半年 BUG 。
冲这个态度,我们应该能在明年的某个时候,玩到完美的 《 赛博朋克 2077 》。
不少人好奇 XX 配置能不能玩,官方配置表格其实网上有。
_ 点击大图查看
但这张配置表只说什么配置能玩,可不同的人对 “ 能玩 ” 的定义是不一样的。
我们就聊下自己的体验。
首先得说清楚一个情况,这游戏开不开光线追踪,画质体验差别还挺大的。
编辑部的一位老哥配置是 i7 加上 RTX3080,除非一定要 4K 玩游戏,不然开啥都不影响流畅打游戏。
一位小伙伴的电脑配置比较实际一些,选用了 i5 9400F + RTX 2060 Super,在 2K 分辨率下,画质设定为高,打开光追以后会很卡。。。
在这个基础上,如果打开了 DLSS (智能调整分辨率),帧率会在 30 - 40 帧浮动,如果你觉得能接受,那就可以考虑。
如果维持以上设定,关掉光追,保持 DLSS 打开,那帧率会在 70 帧上下,作为一个单机游戏,完全够了。
总之,希望这个体验能帮助大家作一些参考。
同时也别忘了,新世代的主机都支持光追,玩主机版也未尝不可。
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其实赛博朋克尽管之前算是个小众科幻题材,但我个人认为它算是视觉化最成功的科幻设定之一了,这么多年下来影视作品层出不穷。
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但影视作品有个问题,你的体验被绑在了导演的镜头下,你能从故事里捕捉到一些美妙的赛博朋克设定,可不能直观体验。
于是我们需要电子游戏,用互动的方式呈现赛博朋克。
前有 Systemshock 或者赛博朋克酒保等小规模的游戏,后有《杀出重围》这样的大规模制作游戏,都属于赛博朋克题材。
但,我想说的是,之前从来没有一个作品像《 赛博朋克 2077 》这样,给你这么大的“ 赛博朋克剂量 ”,让你一次爽个够。
《 赛博朋克 2077 》对于赛博朋克的意义,和《 荒野大镖客:救赎 2 》对于美国牛仔文化的意义一样重要。
因为 2077 所呈现的不是“ 霓虹灯科幻 ”,而是真正的赛博朋克:
几乎每个在里面的角色生活都是一团糟并且经历过不幸,哪怕是主角也一直面临着生命危险。
晚上的夜之城充满了迷人的高科技感,但等到了白天,当夜之城里的罪犯和贫民窟在阳光下无所遁形。
_ 大部分街道都很脏乱
就是“ 高科技,低生活 ”,也是赛博朋克的内核。
夜之城很迷人,但你绝对不想真的在里头生活。
或者这么说吧,没有人不喜欢晚上的夜之城,但如果你同样欣赏白天的夜之城,那就说明你真的热爱赛博朋克,《 赛博朋克 2077 》这个游戏就是为你量身定做的。
这个游戏不适合未成年的孩子。。。不光不适合玩,甚至不适合看大人玩。
因为这个游戏的尺度确实。。。嗯。。。
现在看来,CDPR 做的游戏有明显的风格,比较《 赛博朋克 2077 》和 《 巫师3 》,它俩的优缺点惊人相似。
同样内容丰富得夸张,节奏慢但是上头,发售后 BUG 不少但 CDPR 会慢慢把它修好。。。
可别忘了,《 巫师 3 》可是个没整加密卖出千万级销量,干掉《 辐射4 》拿下 2015 年度最佳游戏的神作,所以 《 赛博朋克 2077 》绝对是个不能小瞧的游戏。
这个游戏正确打开方式应该是围绕着主线和支线一起来体验夜之城,如果一路莽过去主线,你会发现流程比你想想得要短。。。
这是一场正儿八经的赛博朋克盛宴,它不一定会让每个人都喜欢上,但接触过的人大概会出现这样的区别:
要么本来就对赛博朋克无感,对这个需要探索故事的玩法也没什么耐心,还被偶尔遇到的 BUG 整吐,失望而归。
要么无可救药地爱上它,被波兰蠢驴用匠心打造的虚构未来彻底迷住。
总之,这 8 年没白等。
原标题:《预售就卖了800万份的《赛博朋克 2077》,值得你体验吗?》
责任编辑:张玫
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