腾讯游戏的帝国裂缝:为什么没能诞生《原神》?
腾讯游戏的帝国裂缝:为什么没能诞生《原神》?
来源:表外表里
{image=1}
文|郭丹纯张冉冉
数据支持 | 洞见数据研究院
头图 | 腾讯游戏
2020年12月9日,这已经是网友大锤玩《原神》的第48天。
作为一个热爱打金赚钱的游戏玩家,48天前,他在《原神》开放世界的自由探索设定中,嗅到了“代打游戏”的商机。
不过,连续两天,整整“肝”了10个小时之后,他发现《原神》里的代打需求很少,而且代打收益很低,“远不如代打《王者荣耀》的收益”。
在《王者荣耀》世界里,他有着“每个赛季都能上王者”的实力,靠和舍友组队代练,每个月的收入旺季有七到八千,淡季两到三千。
既然没有商机,为什么最后留在《原神》游戏里,选择继续玩下去?
大锤给出的答案是:“因为和群友们一起挖矿特别爽,这群人可太有意思了!”
他口中的“有意思的群友”,是一个近2000人的《原神》玩家QQ群。群里除了大锤这样的“打金人”,还有Lo娘、直男、重度3D爱好者、剧情控等,几乎涵盖了《原神》玩家的众生相。
而他们是腾讯游戏或得不到、或正在流失的玩家。
{image=2}
二次元失守,投资变得激进
2020年9月底,游戏开发商米哈游公测推出二次元游戏《原神》。
游戏上线30天,便吸金2.45亿美元,一度超过腾讯的《王者荣耀》、《和平精英》成为全球收入最高的手游。还拿下了苹果和Google 的2020年度游戏大奖。
然而这款目前全球收入稳定在第二的游戏,完全绕开了传统的游戏发行渠道,在腾讯的应用商店应用宝上,无法下载《原神》。
而这不是个例,和《原神》拒绝入驻华为商店、小米应用商店和腾讯应用宝的情况相似,二次元游戏商莉莉丝的《万国觉醒》也没有上架华为商店。
据晚点LatePost报道,米哈游将国内九成的营销费用花在B站以及字节跳动的今日头条和抖音、西瓜视频。
新崛起的垂直品类手游商,不仅在腾讯不擅长的二次元、女性向领域手握作品,还绕开了其渠道,腾讯的危机感可想而知。
有知情人士透露,腾讯在2020年下半年曾经与米哈游洽谈过投资事宜,并表示不在乎股份比例,也不会参与任何决策。
但米哈游婉拒了这笔投资,毕竟现在的它无需依附大厂。
而这正是腾讯担心的地方——虽然手握《王者荣耀》和《和平精英》这样300亿级别的拳头产品,腾讯游戏依然霸占着整个国内市场,但如果下一个国民级游戏来自新系手游商,且这家公司恰巧不是腾讯的朋友,腾讯就非常被动了。
为避免米哈游一样的情况再次发生,腾讯拿起支票簿,将更多未覆盖的游戏垂直赛道,划入腾讯游戏版图之下。
数据显示,2021年元旦至今,腾讯在游戏方面的相关投资已达42笔,超过去年总和(24笔)。且投资标的,集中在二次元、女性向等小众题材游戏领域。
{image=3}
这些投资里,能不能孵化出下一个《原神》,没有人知道。但腾讯显然不能任由下一个爆款与自己毫无关系。
这种不计较得失的紧迫感,由内在原因和外部压力共同促成。
内部因素而言,随着游戏生命周期的释放,爆款如《和平精英》也出现玩家活跃度下滑的情况。而部分游戏收入“停止增长”的情况,已经导致腾讯游戏收入承压。
可以看到,2020Q4腾讯游戏收入增速出现放缓迹象。其中,国内游戏收益更是呈现下降趋势。
{image=4}
外部来说,今年以来字节、阿里等腾讯的宿敌,也在竞相布局游戏领域,目标正是腾讯重投资的二次元等垂直赛道。
这迫使腾讯为避免优质标的旁落,将一些尚未进入研发阶段的“名人”创业公司,都拉入投资列表中(下图右)。
{image=5}
然而,“钞能力”虽然可以帮助腾讯开疆拓土,但是否能就此解除腾讯游戏的焦虑,似乎变得不再确定。
因为其以前无往不利的“投资+流量”打法的受众,跟《原神》和它的受众重叠率不高。
{image=6}
流量腾挪术下,端游收获“模仿的胜利”
对80、90后来说,“无QQ、不青春”。
那时,天南海北、互不相识的两个人,隔着屏幕在QQ上打招呼,每当听到“咳咳”的声音、看到点亮的头像,心就“扑通扑通”直跳。
{image=7}
而2003年的一天,已经将QQ当作情感守护地的少男少女,发现在聊天、写日志、装饰相册之外,QQ又上线了游戏功能,甚至你可以看到自己的好友正在玩什么游戏。
无数人在好奇心驱使下,点进了那个界面,也就此开启了腾讯游戏的登顶之路。
千禧年之后,一款名为《千年》的韩式网游,经台湾亚联游戏引入大陆,拉开了内地网游时代的序幕。
盛大凭借代理韩国的“二流”网游《传奇》登上纳斯达克,31岁的创始人陈天桥,也一跃成为最年轻的中国首富。
网易则靠自研游戏《大话西游Online II》一炮而红,这款游戏在2002年春节前后,在线人数突破20万大关,挤入大陆网游前三。从此,网络游戏成为网易门户网新的利润增长点。
这个眼看着就要火爆起来的市场,当然也引起了腾讯的注意。
没有任何游戏研发经验的腾讯,一开始选择了相对容易的游戏代理方式切入市场。秉着“要引进就引进最好的”原则,腾讯代理了韩国 Imazic 公司的《凯旋》,3D角色扮演类游戏,采用性能极好的 Unreal II 引擎开发,效果超过2D的《传奇》。
然而,最好的未必是合适的。
《凯旋》的画面和特效确实很绚丽,但问题是当时的基础设施并不足以支持这款游戏。
比如,本来腾讯宣布2003年5月20日就要进行游戏内测,但由于程序汉化难度远超预期,直到8月1日才发布公测版。而刚一发布,由于大量玩家的涌入,服务器很快就崩溃了。
同时,《凯旋》对网络带宽和电脑配置的要求很高,在那个网络基础设施不完善的时代,很多玩家根本不能流畅地进行游戏。由此,腾讯推出的第一款游戏失败了。
不过,第一次试水网游交的“学费”虽然惨重,但腾讯并没有就此放弃,而是决定再试一次——这次专攻好入手的棋牌和小型休闲游戏。
确立从休闲游戏切入市场后,腾讯采用了统一的策略:找到市场上热门的游戏,然后模仿自研出新的,利用QQ的用户和流量,抢占市场。
像最早发布的棋牌游戏,里面的军旗、升级、象棋、斗地主和梭哈等游戏几乎全部仿照联众游戏。
{image=8}
备注:左为联众游戏平台,右为QQ游戏平台
游戏在拥有1.3亿注册用户的QQ上线,并新增显示窗口,提示用户他的好友在玩什么游戏,而游戏绑定QQ账号,用户点击后可直接进去玩。
想一想在当时“二缺一”氛围的召唤下,有多少80后在QQ游戏上Get到了斗地主技能,就知道这个功能的引流效果有多大。
流量入口大开,腾讯棋牌游戏的规模飞速上涨。到2004年12月,QQ棋牌游戏的同时在线人数达到100万,实现对联众(最高同时在线人数72万)的反超。
同样的导流策略下,2005年腾讯模仿盛大的《泡泡堂》,推出的休闲游戏《QQ堂》,也让《泡泡堂》大受冲击。
然而腾讯虽然在轻量级的休闲游戏上逐渐占据了优势,可当时的主流游戏模式依然是RPG(角色扮演类游戏)。
2006年,史玉柱的巨人网络靠一款“在内测阶段就开始赚钱”的网游《征途》,仅花一年时间,便实现纽交所上市敲钟。
2008年,网易拿下与暴雪的合作,之后正式代理其经典网游《魔兽世界》。无数玩家“一遇魔兽误终生”,从那以后国服的网游只分两种:《魔兽世界》与其他。
腾讯尝试将休闲游戏的策略搬到RPG游戏领域,仿照《魔兽世界》,在QQ上推出了《QQ幻想》,但数据不及预期。
在RPG类游戏代理和自研都没走通之下,腾讯决定绕开最激烈的RPG领域,在其他品类如枪战、赛车、飞行射击、音乐舞蹈等寻找切入点,复制导流模式。
2008年,腾讯自研(仿做)和代理双线并进,共上线了《QQ飞车》、《QQ炫舞》、《地下城与勇士》、《穿越火线》四款游戏,号称“四大名著”。风靡校园,大获成功。
那时候的大学女生宿舍,回响的是炫舞的背景乐;大学男生宿舍和网吧,是一个个废寝忘食的玩家。
{image=9}
备注:数据资料整理于2018年10月,此处统计的PCU指历史最高同时在线人数。
据当时的报道,代理主打2D横向格斗风格的《地下城与勇士》之后,腾讯花了6个月,即实现同时在线人数超百万。而同样的级别,《梦幻西游》用了20个月,《征途》是13个月。
凭借“四大名著”的火热,从2009年开始,腾讯取代盛大,成为国内收入最高的游戏公司。
{image=10}
然而这场靠亦步亦趋地跟随,海量用户入场,而获得的“模仿的胜利”,很快遭到了反噬。
{image=11}
遭遇舆论痛击,进入投资“蛰伏期”
2010年3月5日,腾讯大厦底层大厅人头攒动,为大屏幕上显示的QQ同时在线用户达1亿人而雀跃欢呼。这一年腾讯以远超同期上市门户网站的市值,风光无两。
{image=12}
备注:股价图从上到下分别为腾讯、网易、百度、搜狐、新浪。
然而其建立在庞大用户规模上,在各个领域进行模仿,再打败模仿对象的策略,也最终发酵成恶评风暴,在其最高光的时刻爆发。
先是各苦主汇聚在《“狗日的”腾讯》报道文章中,痛斥腾讯“无耻模仿”。联众创始人鲍岳桥也是现身说法的一员,离开江河日下的联众后,他不仅不再碰游戏,做天使投资人投资的项目也避免跟腾讯扯上关系。
再是轰动中国互联网界的3Q大战,加了一把旺火,将腾讯的行径向垄断和封闭上定调。
最后,腾讯虽然赢了战争却输了舆论,骂腾讯在当时是一种政治正确。《腾讯传》里记载:马化腾心力交瘁,甚至开始怀疑自己的“产品信仰”。
腾讯进入战略转型筹备期,不断开专家座谈论来“诊断腾讯”。最终选择,以“资本+流量”的方式,让腾讯从“山寨”到开放。
据《新财富》2014年的数据显示:腾讯上市至今,对外并购投资累计支出超530亿,其中98%发生于“3Q大战”(2010年)以后。
从统计结果看,这里面又以游戏为主要投资侧重之一。
以广撒网的方式,腾讯在2010-2015年间,投资的游戏厂商遍布海内外,覆盖端游、手游、页游端。
{image=13}
既然成为了各游戏厂商的股东,拿下其游戏代理权自然是顺理成章的事。这在腾讯是有例可循的。
2008年,除了“四大名著”之外,腾讯还做了一个关键决定——入股了一家美国公司Riot Games(拳头)。当时这件事并没有引起注意,但三年后,凭此关系,腾讯拿到其研发的《英雄联盟》在中国的独家代理权。
《英雄联盟》当时火到什么程度呢?据说,基本上网吧有四分之三的人在玩这款游戏。
2010年投资游戏谷公司后,腾讯也拿到了其代表作《七雄争霸》页游的代理权。据腾讯财报,该款游戏“初步表现超出了预期”,而据市场传言月收入预计超7000万元。
基于这样的表现,2014-2015年,腾讯在互娱年度发布会中,大量推出代理自被投公司的游戏产品。
{image=14}
在国内将“资本+流量”的打法玩熟之后,腾讯还通过投资海外发行公司,将这套模式在国际市场无限复制。
比如,授权有“东南亚小腾讯”之称的Garena(Sea Limited子公司)《英雄联盟》东南亚独家代理权。
{image=15}
“钞能力”不断强化之下,腾讯在游戏产业链上的投资不断延伸。
开发引擎、录制工具以及加速器等游戏工具提供商;游戏直播、MCN机构和游戏赛事运营平台;游戏IP、云游戏等,相继成为腾讯的投资标的领域。
{image=16}
从产品、发行到制作工具等一系列“买买买”,腾讯的“资本+流量”得到验证,游戏工业体系也基本成型。此时,关于腾讯的负面舆论已散去,低调许久的腾讯游戏,又迎来了微信流量时代。
{image=17}
“投资+流量”打法,称霸手游时代
为了买QQ秀充红钻、装扮QQ空间充黄钻、玩QQ游戏充蓝钻的那代人,后来用QQ越来越少,精心装扮的空间也早已弃之不理。
十年时间,从少年到青年,开放社交、张扬个性的需求消退,成为职场人,更注重熟人社交、隐私闭环。这时的80、90后,“无微信、不成年”。
熟人社交带来了源源不断的流量,迎来微信爆发、拿到船票的腾讯游戏,处在手游食物链的上游。
2010年之后,智能手机的普及,让游戏市场进入了手游时代。数据显示,2013年国内手游市场年收入112.4亿,同比增幅达236.9%。
市场体量高增长背后,是手游厂商如雨后春笋般的崛起。
2011年,成立不到3年的手游研发商触控科技和谷得游戏,分别靠《捕鱼达人》和《世界OL》一战成名,国内首批流水超千万的手游产品就此诞生。
而从2012年开始,实现成功上市的手游公司前赴后继,行业掘金潜力可见一斑。
{image=18}
2013年,在看到韩国社交巨头 Kakao 在移动游戏领域取得成功后,手游经验为0的腾讯开始推进游戏业务的移动化。
有网游时代的“前车之鉴”,腾讯此次选择直接从休闲游戏品类切入手游市场。
《天天爱消除》和《天天酷跑》先后在2013年8月和9月正式上线,并在微信、手机QQ上都有专门的游戏入口。
庞大流量倾斜下,《天天爱消除》上线10天注册用户就突破了4000万,《天天酷跑》刚上线就登上App Store 榜首。
接着,腾讯把流量策略在移动端休闲游戏上最大化,自研覆盖了棋牌、赛车等各种品类的手游。
不过,休闲类轻游戏对手游市场来说,和网游时期一样,只是甜点,主菜还是重量级游戏。
2014年以后,越来越多的重量级手游无论是画面,还是玩法,都有非常大的突破,手游与端游在产品形态上的界限越来越模糊。基于此,手游市场开始追求研发上的端游化。
网易全面转战手游市场,推出的第一款游戏是长青品牌《梦幻西游》的手游版。
基于《梦幻西游》端游的强大影响力,手游上线后,那些因为生活因素早已远离江湖的玩家们有了新的门路,大量回归。
这就跟小时候看武侠剧一样,即使后来武侠不火了,只要新版《倚天屠龙记》一播出,总归有不少观众会选择重温经典。
2015年上线后,《梦幻西游》在一年内,绝大多数的时间都处于畅销榜榜首。
{image=19}
这一年,腾讯也在重量级手游市场动作不断,《全民超神》和《热血传奇手游》等多款手游大作推出,不过都没能打破《梦幻西游》手游对榜首的垄断。直到《王者荣耀》异军突起。
《王者荣耀》虽是腾讯的自研游戏,但其实它和《梦幻西游》一样,也有着老游戏品牌的余荫。
《王者荣耀》游戏玩法设置仿自《英雄联盟》,但相比《英雄联盟》,其上手难度下降,每局时长也显著缩短。一般来说,一局《英雄联盟》的时间在20~40分钟,《王者荣耀》则是10~20分钟。
高度适配快节奏、碎片化的空闲场景,且动动手指就能和微信好友一起“开黑”,让《王者荣耀》获得了病毒式传播和无可复制的玩家粘性。
此后,《王者荣耀》独傲市场,一直霸占着国内手游流水的头把交椅,据了解,疫情期间曾一度单日流水达20亿元。
《王者荣耀》移植端游IP和流量效应玩法的成功,让腾讯看到了优质网游IP的开发潜力,将旗下端游都手游化了一遍。
但随着游戏的常态化,玩家对游戏的需求更多样化、个性化,审美也更多元,像《恋与制作人》《旅行青蛙》等针对特定人群的特色游戏逐渐流行。而这些垂直品类,很多不是腾讯擅长的领域。
为进一步向游戏阵容多元化延伸,腾讯又开始让资本发挥作用。不过,和上一次大刀阔斧追求控股不同,这一次的投资方式比较“佛系”。
在游戏开发商层面,主要以IP合作为目的,通过收购对方少量股权,以结盟且不干预对方运营的方式,用投资“交个朋友”。
{image=20}
向外投钱拿IP之外,腾讯也开始重视原创IP。
或投资、或独创,随着阅文集团、腾讯影业、腾讯电竞的相继成立和完善,腾讯将涉及文学、影视、动漫、直播多个领域的文娱产业链收入麾下。
{image=21}
然后娱乐创意端不断涌现的热门IP,被腾讯发掘出游戏价值,再向广泛用户“兜售”。
比如,《一人之下》、《狐妖小红娘》在腾讯动漫平台火爆后,腾讯游戏迅速将其改编为手游作品,推向市场,再造一波热度。
而腾讯电竞和直播的结合,则能将游戏IP的商业潜力尽可能延长。
以《王者荣耀》为例,2016年首届《王者荣耀》职业赛事(简称KPL),累计观赛量达5.6亿人,总决赛期间DAU达到1300万,极具传播和召回效果。
除此之外,一边在手机上玩《王者荣耀》或吃鸡,一边在虎牙或斗鱼上看相关直播,已经成为当代玩家的标准形象。
手握微信流量入口,腾讯游戏吞下了手游阶段的大部分红利,而市场需求转向多元化后,腾讯再次资本出拳,尽可能多地包揽垂直品类游戏和IP。
然而,在游戏行业集中度出现逆向发展的当下,腾讯的投资防御术,已经做不到密不透风了。
{image=22}
“内容为王”时代,腾讯游戏遭遇双重“滑铁卢”
错过《原神》,并被其开发商米哈游拒绝掉投资,只是腾讯庞大游戏帝国出现裂缝的冰山一角。
最本质的是腾讯离新一代用户“太远”,在这一代不同于80、90后的互联网原住民面前,腾讯的“投资+流量”打法,效果不佳。
随着Z世代用户成为主流的消费群体,带有其群体色彩的二次元文化盛行,由此二次元手游市场也迎来了爆发式增长。
《阴阳师》、《FGO》、《明日方舟》等都是二次元手游赛道崛起的热门游戏,比如,《FGO》高峰时收入,占比B站游戏业务总收入的74%。
{image=23}
事实上,腾讯在二次元游戏方面的布局也并不晚。
像上述的《狐妖小红娘》,以及《火影忍者》手游、《圣斗士星矢》等手游,都属于二次元游戏,且这些动漫IP改编的手游,由于自带粉丝基础,上线初期流水普遍较高。
但这些游戏给人的感觉是:玩家抱着对原IP的情怀赶来,最后发现只是个“换皮”游戏。
缺乏出色的运营和角色开发,使得这些游戏很难吸引二次元玩家。以《狐妖小红娘》为例,其不仅后期玩家流失严重,而且在TapTap上评分仅有4.9。
{image=24}
备注:左为《狐妖小红娘》,右为《阴阳师》
相比之下,网易的原创二次元手游《阴阳师》,因优秀的游戏体验,自2016年开服至今,仍能经常挤进流水榜前10。
此外,《圣斗士星矢》、《妖精的尾巴》、《火影忍者》等动漫改编游戏,也在2020年或排名下降,或被直接挤出国产二次元手游TOP10。
{image=25}
除了游戏产品打动不了核心二次元用户,腾讯现有流量池打造的顶级宣发渠道,在二次元世界也无用武之地。
之前,腾讯依靠在登录了QQ的亿万台电脑上,为新游戏弹出浮窗;在微信发现页的游戏中心,以“冒红点”的形式,告诉用户“你的好友在玩什么”,于端游和手游市场无往不利。而凭借着最大的独立应用商店应用宝,帮游戏开发商做联运分发,还可以赚不菲的分成。
{image=26}
但随着手机市场销量区域饱和,各类型应用商店的人口红利逐渐见顶。苹果商店、华为商店、腾讯应用宝等渠道商,为了确保分成收入,通常只会将有限的资源位让给高流水作品。
这导致中尾部厂商不仅很难拿到资源,而且即便拿到了,也在巨额的分成支出下,沦为渠道商的“打工人”,最终逼得厂商们,纷纷寻找外部渠道。
{image=27}
在外部新兴渠道里,今日头条、抖音等新流量入口,有着流量红利巨大,且可低成本获客的特点;B站、TapTap等垂直渠道兴起,则能为厂商匹配更精准的玩家群体。
渠道成本降低、转化率提高,游戏商就可以将更多的钱花在游戏研发上,而游戏质量提升,意味着市场竞争力。
基于此,越来越多的二次元手游纷纷绕开了传统的发行渠道,涌向新兴渠道。
{image=28}
除了垂直品类新势力正在脱离掌控,来自互联网巨头下场游戏的威胁,也骤然逼近。
2019年,阿里灵犀互娱娱发行自研手游《三国志·战略版》,成为市场最大的黑马爆款。
据Sensor Tower商店情报数据,2021Q1《三国志·战略版》全球收入预计超1.94亿美元,全球收入排名第5位。
{image=29}
而据阿里最新财报:因游戏业务已经超过了孵化阶段,收入将从“创新业务”项目中转计入“数字媒体和娱乐业务”。
相比阿里还算温和的节奏,字节跳动来势汹汹。
今年,靠投资沐瞳科技,字节将被视为《王者荣耀海外版》头号竞争对手的手游《无尽对决》,收入囊中。
据Sensor Tower 商店情报数据,2019年《无尽对决》海外市场的收入已达到2.14亿美元,超过《王者荣耀》(1.93亿美元)。
在抖音及其海外版TikTok自带流量的扶持下,腾讯与字节在海外MOBA手游领域正面对决或不可避免。
{image=30}
游戏产品和分发渠道的变迁,让腾讯遭遇“滑铁卢”,但应该也看清楚了一个方向:手游市场到了“内容为王”、“口碑至上”的新阶段。
再加上“版号危机” 爆发——原国家新闻出版广电总局在 2018 年暂停所有游戏版号的发放,没有版号游戏就无法商业化,次年恢复后,发放数量明显收缩——以及互联网巨头也加入争夺的背景,游戏精品化已是必然趋势。
是危机也是机会面前,腾讯今年用资本在二次元、女性等垂类赛道做的布局,结果是会像端游到手游阶段那样横扫市场,还是会像错过《原神》那样,再次出现裂缝,需要时间检验。
{image=31}
在以往的发展时间线上,围绕流量、资本的积聚和释放,腾讯建立起庞大的游戏帝国。
但在新一代消费群体崛起、游戏需求变迁、竞争环境变化等背景下,腾讯的“投资+流量”打法,出现了覆盖不到的地方。
“米哈游”们正在凭借内容,拥有拒绝传统渠道、拒绝巨头投资的底气。同样地,腾讯也需要提供更好的游戏,才能在全球市场获得更高收益。
不管继续投资,还是自己研发,以往的流量思维或许到了要再次改变的时刻了。
参考材料:
1.吴晓波《腾讯传》
2.叶子猪游戏网:记者卧底QQ群揭秘,玩《原神》的到底是些什么人?
3.晚点LatePost《腾讯错过原神》
责任编辑:张玫
一汽离手,长安接盘?“解散”传闻背后,一马月销已不足长马四成
一汽离手,长安接盘?“解散”传闻背后,一马月销已不足长马四成记者丨裴健如一向低调的马自达以出人意料的方式引发了业内关注。4月6日,有媒体报道称,一汽集团、马自达、长安汽车三方正在展开谈判,三方计划将一汽马自达正在开展的马自达品牌相关业务,合并到长安汽车旗下的长安马自达。除了经销商层面的合并之外,阿特兹等车型也将转移到长安马自达生产,一汽马自达事业部将于2021年6月解散。0001国家卫健委:加强实验室生物安全监管
2022年1月29日,全国卫生健康系统生物安全和安全生产工作会议以视频会议形式召开。会议深入贯彻落实习近平总书记关于安全工作重要指示批示精神,落实全国安全生产工作会议、国务院安委会全体会议部署,总结交流工作经验,分析新形势新任务,部署2022年工作。国家卫生健康委党组成员、副主任曾益新出席会议并讲话。0000区块链破解知识产权保护难题 数字水印获资金追捧
知识产权领域将产生万亿蓝海。9月14日,中国国家知识产权局知识产权发展研究中心发布的《2019年中国知识产权发展状况评价报告》(下称:《报告》)显示,中国知识产权发展水平在全球的排名快速提升,短短5年时间内,排名已从2014年的第20位,快速跃升至2018年的第8位,平均每年提升近3个位次。0001爆款变劣品、夸大产品效应?工人日报:莫让直播带货变“带祸”
来源:工人日报在2020年新冠肺炎疫情影响下,以直播带货为代表的新兴电子商务业态迅速崛起,带来了交易上的巨大便利。但与此同时,在直播带货领域,“爆款”变“劣品”“名品”变“山寨”等问题时有发生,甚至还存在无人售后或售后不力等问题,引发了社会关注。对此,委员建议,加强对直播带货的监管,引导这种销售模式良性发展,不让直播带货变“带祸”。0000中国人寿集团,新任党委书记到位
前任董事长、党委书记王滨落马后不到一周,中国人寿集团迎来新任党委书记白涛。据中国人寿集团官网消息,1月14日下午,中国人寿保险(集团)公司召开干部大会。中央组织部有关负责同志到会宣布中央决定:白涛同志任中国人寿保险(集团)公司党委书记。{image=1}0000