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网飞进军游戏,这与字节跳动们有什么不同?

财经自媒体2021-05-25 19:03:391

网飞进军游戏,这与字节跳动们有什么不同?

来源:手游矩阵

作者:元気弹少女王刚

前不久,路透社的一份新报告称,随着 Netflix(以下称:网飞) 看到其用户增长在疫情之后放缓,以及来自迪士尼、HBO、苹果等公司的新流媒体服务展开了更多的竞争,该公司正在寻求扩展到电子游戏领域。

简单来说,网飞要“玩”游戏了。

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网飞为什么要进军游戏行业?其中的原因有多方面,不过就目前来看,网飞进军游戏的主要原因还是在于用户和营收问题上,根据网飞2021财年第一季度的财报来看,第一季度营收为71.63亿美元,同比增长24.2%,市场预期71.4亿美元;净利润为17.07亿美元,同比增长140.8%;每股收益为3.75美元,同比增长58%,市场预期2.97美元。然而在新增用户上,Q1净增398万人,市场预估净增629万人。因付费用户数增幅大幅不及预期,其股价在盘后大跌超10%。

在2019年的时候,网飞便曾表现出一种担忧:我们的最大对手不是HBO而是《堡垒之夜》。2018年,根据外媒eurogamer报道,油管西班牙语主播elrubiusOMG的一次直播共吸引了超过110万名观众观看,而这其中还有一部分观众是通过自己的频道进行观看而没有被统计在内,这也就意味着实际人数要比这个还多。

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但是面对如此强劲的对手,当时的网飞并没有深入想过进军游戏行业的事情,网飞表示进入游戏市场是一个巨大挑战,CEO Reed Hastings称(2019年的话),网飞无意推出游戏流媒体服务:“如果我们做诸如游戏流媒体服务之类的事情,也不能更好地与《堡垒之夜》进行竞争,因为我们不太擅长。” Hastings当时说,“我们通过制作最精彩的电视剧来竞争,来让人们离开《堡垒之夜》,观看我们的节目。”

虽然这个数字在2019年的时候《堡垒之夜》直播数据有所回落,但是到了2020年《堡垒之夜》S2 彩蛋大事件“Device”期间,据官方统计,“Device”大事件的 Twitch 直播吸引了 230 万人同时观看。这个数字已经超越了 2019 年《英雄联盟》世界锦标赛 170 万人的在线观看记录。与此同时,在油管上观看大事件的人数峰值达到了 610 万人左右。可见网飞并没有达到他们想要的目的,热门游戏给玩家带来的快乐已经远超剧集。

如今,网飞幡然醒悟,原来游戏这么爽?说到底,网飞进军游戏行业的主要原因还是互联网的老问题:争夺用户时长。

在很早的时候,美团的王兴就说了这么一句话:随着互联网红利的消褪,争夺用户时长成为关键。对于护城河又窄又浅的网飞来说,与游戏公司的争夺根本就不是一个自己擅长的方向。2018年网飞推出的《黑镜:潘达斯奈基》虽然有着冒险游戏设计交互式剧情,但是在口碑上却分作两个极端。

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该片讲述的是主人公斯特凡·巴特勒将一部自己选择的冒险小说改编成电子游戏的故事。巴特勒的选择的责任——以及它们意想不到的后果——选择权在于观众。电影可以有五个不同的结局(以及一个秘密的片尾字幕),电影可以以很多种不同的方式展开。虽然这部影片胜在形式新颖,但是对于普通观众而言,剧情相当无聊,没有任何脑洞,全靠观众的选择,最后用主题来自圆其说——你以为你掌控着全局但其实你并不。

但是对于以影视内容为主的网飞来说,这种尝试却是值得肯定的。就目前来看,不少的游戏公司已经开始建立起自己的影视部门或者是推出了自己旗下游戏的影片,虽然这些影片很有可能会在网飞上播出,但是这也会使得网飞在内容上的话语权逐渐削弱,一旦有新形式的平台能够承载游戏与影视两方面的数字内容,那么网飞就会变得非常被动。

所以,与其等着市场骤变,不如自己主动出击。

事实上,网飞在游戏上面也有过一些尝试,比如《怪奇物语》《纸钞屋》和《致所有我曾爱过的男孩》。以《怪奇物语》为例,网飞曾做过多种影游联动,在第一季发布的时候,网飞就曾为了剧中的主演准备了一次生动的VR体验。

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除了主演的VR体验之外,在2017年1月份的时候,网飞还委托一家叫做Glitch 的印度公司设计了一款名为:“无限奔跑”的网页游戏。游戏很简单,就是一个跑酷游戏,而在游戏里面的角色则都是来自于网飞旗下的剧中。

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这两个算得上是网飞在影游联动中的一种尝试性行为,而到了《怪奇物语》第二季,网飞终于把《怪奇物语》做成了手游,叫做《Stranger Things:The Game》。

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这款游戏是BonusXP负责研发的,BonusXP是一家美国的独立游戏工作室,工作室成员多数是之前开发过《帝国时代》的老牌游戏人,所以在游戏品质方面也是相当靠谱的。

这款《Stranger Things:The Game》与国内的影游联动有着很大的不同,比如完全没有付费,免费下载,没有内购。而游戏的存在也完全是为了影视为主,游戏的整体完全围绕《怪奇物语》的世界观和角色展开。不过游戏本身最大的亮点还是应该在像素风和音效上面,游戏整体给人呈现出一种复古怀旧的风格,这与《怪奇物语》的影视剧非常贴合,再加上游戏的内容,沉浸感十足,可以说是在影游联动方面非常具有代表性的一款作品。

但是这种题材的游戏在国内的游戏市场中依然算做小众,更何况这是一款全免费的游戏,所以即便是在taptap得到了9.6的高分,但是依然有许多人不知道这款游戏。

在过去的几年里,网飞制作了根据多款热门游戏改编的电视剧,例如《猎魔人》《刺猬索尼克》《恶魔城》,以及一部《生化危机》动画电影。目前,网飞正在制作根据数个育碧游戏IP改编的电影,它们分别是《全境封锁》《超越善恶》和《刺客信条》。

有着无数知名IP的网飞能在互动娱乐上再进一步,的确是一件值得让大众高兴的事情。

与网飞有着同样“用户时长”烦恼的中国公司也有许多,从早几年的字节跳动,到最近的喜马拉雅。

2019年初,第三方数据平台 QuestMobile 发布的《中国移动互联网2019春季大报告》中,2018-2019 年移动互联网巨头系 App使用时长占比中,腾讯系 App 使用时长减少了 3.7%,字节跳动系 App 则增长了 3.1%。这是一场短视频领域对游戏领域的奇袭。

随后,字节跳动开始布局游戏,头腾战火再度燃烧。

其实,大家都清楚,无论是字节跳动布局游戏,还是微信推出视频号,这都是一场用户时长的争夺战。

而如今,字节跳动的游戏品牌朝夕光年已经发布了多款手游,并且通过其短视频抖音的流量优势成功推出多款超休闲游戏,而最新的一款《王蓝莓的幸福生活》上线后已经在免费榜上霸榜超过3天。

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榜单数据来源:七麦数据

而在重度游戏上,朝夕光年发行的《航海王热血航线》在畅销榜上面的表现也非常稳定,可以看出字节跳动在游戏领域已经开始有自己的声音了。

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数据来源:七麦数据

另外,前不久游联社成员游戏智库发现喜马拉雅FM已经开始拥抱小游戏了,喜马拉雅上线的小游戏功能较为隐蔽,用户在收听音频的时候,可以点开扩展功能,找到其中的边听边玩,进入到小游戏功能中。

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喜马拉雅小游戏板块中内容繁多,但主要以中轻度手游为主。所有游戏均为即点即玩,进入游戏后,部分游戏采用了传统休闲游戏以广告的形式变现,其游戏间广告长约30秒。互联网人士认为,喜马拉雅如今推出小游戏的主要原因来自于两个方面,一方面是在用户时长上的困扰,另一方面则是即将上市的喜马拉雅需要更多的营收空间。根据喜马拉雅招股书显示,2018-2020年,喜马拉雅营收分别为14.8亿元、26.8亿元和40.5亿元。平台迄今为止尚未盈利,三年来同期净亏损为7.737亿元、7.733亿元、6.051亿元。

但是更值得注意的一点是,有流量并不等于能做好游戏。因为归根究底来说,游戏是一门研究“人心”的生意,所以阿里巴巴、字节跳动在进军游戏这些年都在人才上花出重金,而据英文科技媒体《The Information》报道,网飞正在招募一位高管来领导公司开展游戏业务,并计划推出一项与苹果Apple Arcade类似的订阅服务。

所以,看一家互联网公司是不是真心进军游戏领域,还得看其拿起旗帜的人是谁,不然也不至于过去有那么多互联网大佬折戟在游戏这片满地黄金的市场。

责任编辑:张玫

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