全球手游“江湖榜”:一季度全球前10大高收入移动游戏中国占5席
原标题:2021全球手游“江湖榜”:一季度全球前10大高收入移动游戏中国占5席 ,原神位居第二
如今,移动设备已成为数字游戏消费增长的主要驱动力。
近日,APP Annie与IDC联合发布了《2021 年聚焦游戏领域报告》(以下简称:报告)。21世纪经济报道记者梳理该报告发现,由于强大的跨平台体验,移动游戏日益成为全球最受欢迎的游戏形式。
其中,ROBLOX和原神是 2021 年第一季度全球收入最高的两款移动游戏。全球10大高收入移动游戏中,中国厂商游戏占据5席,分别为原神(2)、王者荣耀(5)、绝地求生(6)、万国觉醒(9)与和平精英(10)。
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跨平台玩法功能凸显“吸金”优势
报告指出,移动游戏有望在 2021 年继续扩大其全球领先优势,达到家用主机游戏的 3.1 倍。
与此同时,主机和移动设备游戏体验也在逐渐融合。移动设备现在能够提供类似于主机的图像和游戏体验,并具备跨平台竞争和社交游戏功能。从全球来看,2021 年第一季度移动游戏下载量与 2019 年第四季度相比增长了 30%,每周下载量超过 10 亿次。
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在热门游戏中,跨平台玩法功能变得越来越突出。跨设备(例如移动设备或主机)访问相同游戏进度的功能似乎呈现上升趋势,该功能让用户可以与使用相同游戏不同平台版本的玩家一同玩游戏。报告分析认为,原神之所以在2020 年在移动、PC 和主机领域引起全球轰动,这与这款游戏在多个平台推出、优先考虑了跨平台玩法功能有关。原神的跨平台保存和跨平台在线合作模式,这使游戏得以快速发展。
另一方面,由于新冠肺炎疫情蔓延,游戏消除玩家孤独感的功能需求上升。也正因此,带有 PvP(玩家对玩家)等实时在线功能的游戏表明玩家有建立联系和获得社交体验的需要。
21世纪经济报道记者梳理榜单发现,一季度全球前10大高收入移动、掌上主机和PC游戏中,分别有9款、6款、9款游戏具备实时在线功能。其中,一季度的移动游戏收入榜冠军ROBLOX 在 2020 年的用户支出突破游戏排行榜上也高居榜首。报告分析,这主要因为这款游戏提供了深度的社交和在线功能。未来,社交、在线 PvP 玩法和跨平台功能有望得到广泛应用。
“如今,消费者宅在家中的时间比以往任何时候都要长,他们正在寻找新的方法来与他人建立联系。我们预计,相对于仅限移动设备的游戏,跨平台游戏将继续保持优势。这种趋势让智能手机用户有机会获得更多主机游戏般的体验。”报告如此分析。
进一步讲,主机游戏同类应用成为玩家寻求跨平台游戏体验的核心。主机应用成为跨平台体验的桥梁,此类应用提供社交和主机连接功能,允许玩家管理自己的账户,与好友互动,甚至还可以通过云数据在手机上远程玩游戏。
2020 年 4 月,主机销量的激增将美国电子游戏市场推向了新的高度。在此期间,随着全球玩家转向电子游戏与朋友联系并购买数字内容,所有主要平台的同类应用 Xbox、PlayStation App、Nintendo Switch 和 Steam 都出现了下载高峰。
游戏直播变现能力上升
2020年至今,随着市场对直播和社交的需求增长,游戏直播的参与度和变现能力有所上升。
报告统计热门游戏直播应用的月均使用时长发现,在中国,由于第一波新冠肺炎疫情迫使人们待在家中,在 2020 年第一季度和第二季度,bilibili、虎牙和斗鱼等游戏直播和社区应用的用户月平均使用时长出现了高峰。从全球来看,随着用户逐渐养成游戏直播和社交游戏习惯,Twitch 和 Discord 的用户参与度在 2021 年 4 月也有所上升。
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进一步讲,使用时长的增加也意味着变现能力的提升,特别是 Twitch 和 Discord 应用的用户支出已实现稳步增长。按全球用户支出计算,2020 年第四季度, Twitch 在非游戏应用中首次跻身前 10 名,而在 2021 年第一季度,它在非游戏应用中排名第 8。Discord 则从 2019 年第四季度开始排名跃升了 200 多位,在 2021 年第一季度达到第 50 名。
从游戏品类看,玩法简单的超休闲和模拟游戏市场在2020年的需求激增。下载量数据显示,在消费者居家隔离期间,下载量份额增长最快的游戏子类别是超休闲类(+6.7 个百分点)、儿童类(+1.0 个百分点)、模拟类(+0.6 个百分点)和赛车类(+0.3 个百分点)。报告认为,这些游戏都是针对休闲游戏玩家而设计,回合时间更短。
值得一提的是,报告也对移动游戏领域的广告变现和用户偏好进行总结。根据 2020 年第三季度针对美国玩家进行的调查,与 2019 年第三季度相比,在 2020 年第三季度,玩家对游戏内移动广告的态度有所改善。然而,玩家对所有广告形式的评价并不一致。在美国,奖励视频和试玩广告是玩家接受程度最高的广告形式。
“对于那些通过广告进行变现的游戏来说,过度饱和可能会成为一个严重的问题。在美国,当出现次数较少时,消费者对游戏内广告的接受度要高得多。”报告表示。
责任编辑:王蒙
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