证券日报头版评论:有效防沉迷应是游戏企业安全发展的底线
原标题:今日视点:有效防沉迷应是游戏企业安全发展的底线
谢若琳
8月3日,一篇对未成年人沉迷网络游戏的报道,引发游戏企业股价震荡,腾讯、网易、B站等游戏收入占比较高的互联网公司,齐刷刷地“绿”了起来。
当日午后,腾讯、网易相继官宣未成年人游戏保护措施,其中腾讯对游戏未保实行“双减双打三提倡”,即减时长、减充值,打击身份冒用、打击作弊,倡议全行业强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长、倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究、倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。网易方面则对已有的防沉迷系统再升级,加大对未成年人消费的干预力度。
此前,主流游戏平台已设立防沉迷系统,希望通过事前、事中、事后三个维度对未成年人沉迷游戏起到“严防死守”的作用。某游戏公司称,平均每天就要对数百万个账号进行登录和支付环节限制。
即便如此,青少年沉迷网游现象仍屡禁不止。一方面,智能手机时代,青少年在心智不成熟时,过早接触到网络游戏,学生之间形成游戏社交圈层,“谁的游戏水平高”、“谁买了新的游戏皮肤”、“谁是氪金之王”等成为青少年攀比的话题。
另一方面,租号在青少年游戏人群中盛行,一张成人身份证就能轻松避开防沉迷系统。比如某二手电商平台的游戏频道的官方介绍,就毫不避讳地写明“买号组号,专业代练”。
QuestMobile数据显示,2021年6月,国内手游月活用户达5.48亿,接近50%付费用户年龄在30岁以内,24岁以下用户接近三成。
记得笔者儿时,做老师的父母就曾为“青少年沉迷游戏”而担忧。当时的老师们常常自发结伴成组,在休息时间轮流去网吧进行突击检查,与贪玩的学生“斗智斗勇”。当初的学生长大后成了家长,又接棒了这些烦恼。
爱玩是孩子的天性,问题的重点不是玩,而是沉迷。
近日,中宣部出版局副局长杨芳在2021Chinajoy致辞时表示,要全力以赴抓好防沉迷工作,不折不扣落实好各项管理规定,坚决保护青少年健康成长。这是当前最急迫和最重要的安全要求,决不允许打折扣、走过场。目前,国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标。
“放于利而行,多怨”。笔者认为,推进中国游戏产业健康发展迫在眉睫。有效防沉迷应是游戏企业安全发展的底线,不仅要对游戏企业提出更高的要求,严禁12岁以下儿童参与各类网络游戏,还要从法律上进一步予以约束,建立分级制度,对问题游戏企业实施黑名单制度,让防沉迷工作取得实质性效果。唯有如此,游戏企业才能有基本的发展起点。
责任编辑:李桐
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