未成年人游戏内“开箱”是赌博吗?美国多位议员呼吁限制诱导性“轻推技巧”
原标题:深度丨未成年人游戏内“开箱”是赌博吗?美国多位议员呼吁限制诱导性“轻推技巧”
21世纪经济报道 见习记者吴立洋 广州报道
近日美国一名参议院议员联合两位众议院议员,向暴雪、Epic、微软、任天堂、拳头等十几家游戏公司寄送了一封公开信,其在信中称国会必须紧急采取行动,为21世纪的青少年儿童制定强有力的隐私法案,并要求游戏公司参照英国的《适龄设计法规》(Age Appropriate Design Code,AADC),将其所提出的隐私增强措施也应用于美国的儿童玩家。
此外,其还在公开信中提到美国娱乐软件评级委员会(ESRB)的《战利品开箱指引》做得不够到位:“游戏机制本身会推动玩家消费,这导致了微交易的盛行,也使得孩子的家长为此支付高昂的账单。”因此,《战利品开箱指引》应保护儿童免受游戏对其购买和消费“战利品开箱”的诱导,美国游戏公司也应制定更严格的规定参考落实英国在此方面的法律法规要求。
英国未保法案即将落地
目前英国判定一款游戏是否适合未成年人游玩时,主要参照的是欧盟统一的分级标准PEGI分级系统,该系统依据暴力、性/裸体、歧视、毒品、恐怖、粗口、赌博七个内容维度,将所有游戏划分为EC级、E级、T级、M级、AO级5个年龄层级,分别对应3岁、7岁、12岁、16岁、18岁及以上玩家适合游玩的游戏范畴。此外,英国还设有一套自有的BBFC评级标准,对一些争议较大的游戏进行进一步适龄判定。
但在实际应用中,PEGI制度下的分级标识只能算是参考信息,并不具备强制性的法律效益,对于英国家长而言,这些分级提示只是印在游戏包装外的一个符号,难以对规范儿童游戏行为起到现实作用。2018年,英国互动娱乐协会(UKIE)基于对全国2000余名学生的调查发布研究报告,报告显示,有85%学生是游戏玩家,只有19.6%的未成年人表示其使用电子设备进行上网和游戏活动的时间得到限制。此外,还有29.9%的未成年人表示虽然家长制定了控制计划,但从来没有真的执行过。
这某种程度上也揭示了当前家长在对未成年人进行游戏限制和教育时的困境——一方面,家长缺乏时间和精力对儿童的游戏时长进行控制,遑论在其玩游戏时对一直对其接触的内容同步保持了解和监督;另一方面,很多家长对新事物的科技、信息敏感度不及正处于好奇心旺盛期的青少年,对很多游戏的形式和内容缺乏基本的认知,也就难以有针对性地制定与落实监护方案。
而即将于下个月正式推出的《适龄设计法规》(以下简称AADC),则要求游戏公司在制作游戏时以儿童的“利益最大化”为优先设计产品,为不同年龄组提供更严格的隐私设置和政策。据介绍,该法规植根于联合国儿童权利公约(UNCRC),该公约承认儿童在生活的各个方面都需要特殊保障。
值得注意的是,该法规适用于英国所有“儿童可能获得的信息社会服务”,包括联网应用程序和设备、搜索引擎、社交媒体平台、流媒体服务、在线游戏等等通过互联网向用户提供商品或服务的内容,而不仅限于专门针对儿童的服务。换言之,除了音视频、游戏等内容作品,Facebook和Instagram等社交媒体平台以及我的世界、Roblox等以UGC部分为主要内容的“平台型”游戏也将被纳入未成年保护框架,其策划、制作、发行、社交媒体传播等多流程环节需要符合相应的合规要求,这和以往单独就一部影视或游戏作品进行监管的思路是完全不同的。
呼吁限制游戏内购开箱诱导等“轻推技巧”
本次三名美国议员发出的公开信中,还结合AADC法案对游戏内购开箱机制提出了批评,该法案专门设立了一个章节,要对诱导玩家持续游玩的“轻推技巧”(nudging techniques)加以限制。
所谓“轻推技巧”,主要是指产品或服务的提供者刻意引导或鼓励用户在决策时遵循设计者首选路径而采用的策略,例如在一些设计者希望获得用户授权的场合,其通常把同意授权的选项做得更为显眼。
AADC认为,在线服务设计中使用轻推技术,可能导致用户(包括儿童)被鼓励允许平台获取比他们自愿提供更多的个人数据,也可能被用来引导用户尤其是儿童,在进行个性化隐私设置时选择较少的隐私增强选项。这种基于利用人类心理偏见的技术违反了《通用数据保护条例》(GDPR)第五条关于“公平”和“透明度”的规定,也违反了第38条中关于儿童因为不了解个人数据相关风险、后果、权利和保障措施,因而需要特殊保护的规定。
浙江省公共政策研究院研究员高艳东此前在就未成年人游戏成瘾相关问题接受21世纪经济报道记者采访时表示,游戏吸引未成年人的原因主要在于其具有虚幻性的成就感和引诱性的竞争机制,而当前部分游戏公司并未将保护未成年人的身心健康作为其经营信念,反而将吸引其注意力当成牟利法则,对于此类现象的监管有待加强。
而此次公开信中提及的战利品开箱机制,则被认为是“轻推技巧”引诱玩家消费的一类代表形式。所谓的战利品开箱与现实中的“盲盒”类似,通常玩家需要花费时间、金钱获取或购买“战利品箱子”,但在打开前并不知道箱子内到底有什么,玩家有一定几率开出稀有或普通的游戏内道具奖励。
关于此类游戏内消费形式最大的争议在于其是否该被认定为赌博。一些倡导禁止或限制该功能的西方学者及政客认为,只要在打开战利品箱前不能得知即将获得的物品,其就应该被认为是赌博;而游戏公司则辩称,开箱就算没有获得想要的物品,也能得到一些别的道具,因此其与赌博存在显著区别。
针对此类机制,一些国家已经采取了行动,2018年5月,比利时博彩委员会决定将战利品开箱纳入其赌博法的管辖范围,此后荷兰等国相继跟进,暴雪、Valve 和 EA 等公司纷纷从这些国家的游戏中取消了战利品开箱系统。
在公开信中,三位议员表示美国娱乐软件评级委员会(ESRB)的《战利品开箱指引》需要加强对游戏内开箱等诱导消费机制的监管,并参照AADC规范“轻推技巧”的形式保护未成年人免受游戏内付费机制的“操纵”。
高艳东认为,当前行之有效除心理层面的机制对未成年人影响的政策方法,即是按照年龄段进行游戏分级制度,严格审查全年龄段游戏的内容,严厉处罚未采取防未成年人沉迷措施的企业,“政府允许游戏开发商加入适度的吸引玩家游玩的方法,但是仅限于适合于成年人年龄段的游戏。对于某些全年龄段的游戏,政府应当合理的管控此类吸用玩家方法的加入,以免在全年龄段游戏中造成未成年人上瘾。而对于成年人年龄段的游戏,则禁止未成年人的进入,这样就能杜绝未成年人对此类游戏上瘾。”
(作者:见习记者吴立洋 编辑:曹金良)
责任编辑:邓健
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