“双减”之后,腾讯封杀“小学生”
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文/古廿
来源:新熵(ID:baoliaohui)
没有赚小学生钱的腾讯游戏,开始去未成年人化了。
8月18日,腾讯发布了2021年上半年的财务报告。在游戏业务方面,第二季度收入为430亿元,相较去年同期增长12%。其中未成年保护成为财报内容的亮点,占据了游戏板块近三分之一的篇幅。
一方面,腾讯详细披露了从未成年人手里赚了多少钱。据财报显示,2021年第二季度,在游戏业务总流水中,16岁以下未成年用户流水占2.6%;12岁以下未成年用户流水占比仅0.3%,此数据为首次披露。
另一方面,腾讯将未成年人保护计划写入财报,也即“双减、双打”的新举措。
“双减”是指减时长与减充值。比如未满12周岁不可以充值,未成年人每日22时至次日8时禁玩的“宵禁”措施。
“双打”主要指打击身份冒用与打击作弊,从之前的“零点巡查”升级为“全天巡查”。
财报中还显示,2021年7月,平均每天有1360万未成年人触发新监管被系统强制踢下线;平均每天有825万个账号在登录环境、4.9万个账号在支付环节触发人脸识别验证。
除了财报中提及的从2017年开始实施、2021年后基本全面覆盖旗下所有游戏类产品的“双减、双打”举措之外,财报发布前一天,8月17日,腾讯旗下又一款明星游戏升级监管,迎来未满18周岁禁止注册的首日。
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《光与夜之恋》作为首款禁止未满18周岁未成年人注册的中国游戏,也被玩家戏称迎来了首款“18禁”游戏。
为什么这款游戏会成为腾讯再度加码未成年管理的首站?“双减、双打”举措下误伤了多少成年游戏玩家?游戏厂商之外还有谁应该担起防沉迷的责任?这些都是值得思考的问题。
宵禁之后18禁
在财报内容的游戏板块中,《光与夜之恋》作为腾讯取得巨大成功的自研游戏被重点提及。
腾讯游戏第二季度一方面得益于常规《王者荣耀》《PUBG Mobile》等昔日王牌的收入增长;另一方面就是自研游戏方面,重点提及了《白夜极光》《光与夜之恋》和《黎明觉醒》三款游戏的未来潜力。
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这其中又以北极光工作室研发的《光与夜之恋》最为亮眼,上线首日,迅速登顶AppStore免费榜,同时取得畅销榜18名的成绩,随后不断攀升,稳定在游戏畅销榜Top10。按日活跃用户算,在2021年7月是中国市场最受欢迎的恋爱模拟类游戏。
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在经过数次内测,6月底正式上线后,短时间就作为国内乙女游戏代表出圈。关于《光与夜之恋》的出圈,一个典型现象就是由真人Coser的游戏虚拟人物在上海、成都、武汉等年轻人聚集的时尚都市成为街头常客。
不过作为一款乙女游戏,不同于传统的竞技类游戏,其本质是通过剧情的进展来满足玩家的核心诉求——恋爱感和陪伴感。让乙游玩家体验“这个世界上的男人都爱我”是什么感觉,说到底是爽文恋爱小说的可视化、互动化、游戏化呈现。
这种情况下,饭圈化运营成为乙女游戏的必备。类似于偶像打榜的活动,最早始于叠纸开发的《恋与制作人》。在游戏内通过拍照、写贺卡等形式兑换积分打榜,但是拍照、写贺卡这类参与动作皆需要充值消费。
对于厂商来说,饭圈化运营可以吸金,但是也会面临饭圈逼宫的现象。
比如在《恋与制作人》大火时期,游戏社区里经常出现的一句话就是,“你推的角色占用了我家的资源”,这种玩家之间的口诛笔伐,使得在游戏官博下方经常出现“大字报”,倒逼官方修改游戏内容。
此前《剁椒娱投》曾认为各方面都继承《恋与制作人》的《光与夜之恋》也有饭圈化趋势,最终导致了游戏内七夕节活动宣布暂停上线后,被玩家炮轰。
官方选择暂停的原因也很简单,原定于七夕上线的约会互动语音系统和恋爱互动玩法“真心话大冒险”本身并没有问题,但因为语音体验类似ASMR,而真心话大冒险又因为现实中经常出现的低俗玩法,容易成为擦边球。
在未成年人保护相关政策收紧之下,官方的谨慎做法可以避免出现卷入负面舆论的风险。但是饭圈的逼宫也需要解决,在10号七夕活动暂停上线后不久,游戏官方微博13号发布“健康系统升级公告”,宣布将从8月17日开始正式停止18岁以下用户的新注册功能。
相比之前腾讯游戏的宵禁减时长,不允许充值消费等未成年人监管措施,此次限制升级后,直接将未成年人拒之门外。
这一措施的公布,挽救了10号的玩家炮轰,在舆论上也得到乙女游戏玩家的拥护。不少玩家评论称“游戏内容不用再阉割”,可以迎来成年人恋爱游戏的“18禁”体验。还有不少玩家疯狂指导游戏制作团队,在内容上可以更宽松一些。
乙女游戏的饭圈化逼宫,可能是《光与夜之恋》成为首款禁止未满18周岁人群注册的国产游戏主要原因。
未来这一举措是否会扩大到腾讯游戏全系列成为常规手段并不能肯定,但是“双减、双打”举措之下,主流游戏玩家的游戏体验被阉割却是不断在加剧的事实。
被误伤的成年人
“疑似未成年人操作,请人脸验证”。
这是“精神鸦片”舆论事件之后,腾讯游戏8月3日升级“双减、双打、三举措”,王者荣耀游戏玩家万万在半个月内收到的第五次验证。
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“不知道为什么,毫无征兆的就会出现这个人脸验证,最近半个月出现的特别频繁。”对于普通成年游戏玩家万万来说,腾讯升级后的健康系统就是个黑盒,不知道为什么会触发,也不知道怎么避免触发。
在草木皆兵的高压之下,腾讯选择“宁可错杀一千,也不放过一个”的未成年游戏保护措施,间接导致成年游戏玩家成为被误伤的人。
如果说普通成年游戏玩家不知道触发机制是什么,那么在一些游戏相关产业从业者看来,还有一些高频率高特征的行为会触发健康保护机制。
“不可以使用变声器,当你的声音和之前不符时,大概率会触发人脸验证。”游戏陪玩野甜表示。
作为一个女性游戏陪玩,野甜自身的音色属于御姐音,也是最受男性欢迎的音色之一。不过偶尔打游戏碰到老顾客,一直听一个声音没有新鲜感,会想换一个音色,这个时候她就会使用变声器。
不过最近野甜发现,开启变声器的情况下,基本一局游戏结束就要触发人脸识别。如果是登录界面变声为萝莉音,甚至登陆时都需要人脸验证。看起来人脸验证很简单的事情,但是如果出现多了,也是很烦的。
“像我这样不出镜的陪玩还好,还有一些陪玩是打两份工,一边陪老板玩游戏打单子,另一边还要出镜直播,有时候碰到化的妆比较特别,或者Coser,人脸验证就会很麻烦。”
另外对于一些给粉丝发放代打福利的主播来说,也需要先过腾讯健康系统这道关,在腾讯高压措施之下,不少主播基本都将此福利取消。
受到监管影响,游戏产业中的代打、账号买卖、陪玩等游戏产业链从业者均受到不同程度影响。
在腾讯8月13号采取“全天巡查”的未成年游戏高压措施之前,此前“零点巡航”功能也曾被知名大V、微博CEO王高飞吐槽。
7月22日,王高飞在网上炮轰腾讯“零点巡航”功能,称自己的孩子只玩了10分钟(当日只玩了40分钟)就被腾讯强制下线了,直言这是一个“破功能”。而后腾讯成长守护平台官博回应称“少有家长说我们严,实际上他游戏时间已触达当日上限,并非40分钟”。
第二日,这一事件引发大量网友围观,王高飞再发两条微博大谈对这一功能的看法,“我比较喜欢自己管孩子。也不能全赖腾讯,应该让手机厂商来做防沉迷。”
此观点让更多人开始关注游戏厂商之外的问题,不禁要问一句游戏厂商之外还有谁需要承担保护未成年人的责任?
游戏厂商之外还有谁?
“就算你愿意让你的孩子连续玩5个小时,厂商也不能愿意。”这是游戏从业者经常用来调侃防沉迷重要性的一句话。
但是当未成年人防沉迷的所有责任,都压到厂商一边,游戏去未成年人化也就成了必然趋势。毕竟并没有从未成年人身上赚太多钱,去未成年人化还可以避免公众形象受到损伤。
所有责任都压在游戏厂商一方,大概是从移动游戏时代开始的。
端游时代,那是电子游戏被称为“精神鸦片”的开端,彼时监管的重点不仅仅是电子游戏,而是一种被称为网瘾的东西。
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在网瘾问题备受重视的年代,监管的主要手段在于设备端,也就是电脑。比如去网吧需要18岁身份证登记;在家偷偷用电脑上网,需要计算关机以后电脑温度下降的时间。
彼时受制于设备的限制性和普及度,网瘾只是当时城市中常出现的问题,也并非全民关注的现象。不过随着智能手机的浪潮,移动互联网设备远远超过PC普及度,成为全民基础设施。
这个时候监管的压力从设备端转移到了产品端,此后治理的主要对象就是各类移动生态下的App。不管是数据隐私还是游戏监管,App开发者成为主要承压者,这其中又以游戏厂商最为突出。
那对于未成年游戏防沉迷,在游戏厂商之外还有谁?家长,手机厂商,教育机构,不一而足。
为什么在移动互联网时代,所有的压力都会来到游戏厂商这边?主要原因可能是所有人都没有时间管孩子了。
在知乎有一个2015年的提问问道:“为什么当初曾经人人担忧的网瘾逐渐没人提及了?”
最赞的回答里写道:“打算把孩子送去做网瘾戒断的父母应该由于沉迷于朋友圈而失去了底气。”
朋友圈是移动互联网时代的产物,2015年也是中国手机厂商出现在智能手机出货排行榜上的开始。
移动互联网的普及度和便携性,使得人人都是网瘾患者,全民网瘾之下,借助外力,比如App内容监管等戒断手机、游戏成瘾也就成了必然。
只是好像全民网瘾时代,曾经网瘾身上带着的洪水猛兽却不见了。这一点对于游戏来说,同样如此。
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在电影《头号玩家》结尾处,在哈利迪童年的小屋里,韦德问哈利迪:“为什么我觉得你一直还活着?”
哈利迪嘴角微微上扬,说出了那句最经典的台词:“谢谢你玩我的游戏。”这是所有游戏开发者的心声。
游戏去未成年人化,并不一定都是好事。毕竟在硅谷认为的元宇宙未来时代、马斯克的脑机接口时代,可能现在的游戏体验就是未来的普通生活。
(文中人物均为化名)