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心动公司董事长、80后游戏资深玩家黄一孟 要革手游传统渠道的命

每日经济新闻2020-10-27 10:04:170

原标题:心动公司董事长黄一孟,80后游戏资深玩家,要革手游传统渠道的命

主营业务不顺利、净利润下滑、战略不明晰......会议室里气氛一度有些沉闷,如何才能带着公司走出焦灼?2015年的心动网络,正在遭遇迷茫时刻。

2020年的黄一孟,回头看5年前的自己,认为那是自己和公司“最彷徨”的时候,“没有方向”。

这样的迷茫期,在黄一孟的人生中出现过两次,一次是VeryCD(电驴)面临转型难题的时候,另一次,则是心动网络的页游业务逐渐走下坡路,手游又没有大起色的时候。

不同的是,第一次迷茫,是关于生存的彷徨。第二次,公司不愁钱,更多的是对未来发展的困扰。

心动网络是中国最早一批靠页游起家的游戏公司,也是目前国内唯一一家垂直属性、平台+产品双驱并行的游戏公司。2015年,心动网络曾挂牌新三板,2019年12月在香港上市(心动公司 2400.HK),如今市值156亿港元(截至10月23日收盘),相比上市之初上涨了约3倍。

心动网络创始人黄一孟敢言,在行业有不少金句,比如“要革渠道的命”、“不在乎短期利润,只想多发钱给同事”、“不做所谓的市值管理,IPO很佛系”等等。最新引起行业热议的,则是在TapTap试行主动给离职员工半年年薪作为致意金。

这是一家低调的游戏公司,黄一孟也是游戏圈有名的80后创业者。近日,《每日经济新闻》专访了黄一孟,关于心动网络的一切,他一次性聊了个明白。

打开视频,看黄一孟又说出什么金句

起点:退学造梦的80后CEO

黄一孟在知乎的个人简介是“超CEO级游戏玩家”。时至今日,他对游戏还保持着相当高的热情,几乎每天都会玩。但黄一孟最早的创业生涯,并不是从游戏开始的。

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VeryCD才是黄一孟的成名之作。和很多互联网大佬的起点一样,黄一孟最初只是一个对计算机兴趣浓厚的IT男,心中有一个互联网梦。在大学期间,他开设了一个分享电影的论坛,逐渐成为一个电影、音乐等数字内容分享社区。

很多80后对VeryCD都有深刻的记忆,不过最早黄一孟并没有将其作为事业,仅是兴趣。后来黄一孟经历了退学、工作、创业,才将VeryCD经营起来。黄一孟坚持退学,一度遭遇父母的激烈反对,但“一意孤行”的他,依然选择遵从内心意愿,离开象牙塔。

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尽管VeryCD声名在外,但黄一孟告诉记者,刚创业的时候,“有很多不成熟的地方”,最根本的问题在于商业模式。

“它不具备一个合理的商业循环,没有对内容创造者产生价值,平台方也没赚到钱。”黄一孟回想过去,他认为归根结底还是版权问题。所以直到2010年公司规模都不大,每年利润百万元上下。

思考VeryCD的转型,让黄一孟一度十分迷茫。他考虑了很多转型方向,云存储、网盘等,但一个个被推翻。2009年,黄一孟终于下定决心做网页游戏。

“一方面我们热爱游戏”,另一方面管理层也看到网页游戏在国内刚刚起步,产品还比较粗糙,“我们有能力做得更好”。最重要的是,当时国内网络游戏的商业模式已经非常成熟。当时,离陈天桥将网络游戏发扬光大已经有接近10年时间。黄一孟认为,“只要能做起来,一定能赚到钱”。

转型页游让心动网络迎来快速爆发阶段。数据显示,2012年,心动网络的游戏收入已达10亿元。2011年,心动网络发行的《神仙道》引领了行业开发风向标,“拉高了整个页游行业的天花板”。

直到2018年,《神仙道》页游与《神仙道高清重制版》还在当年贡献了超1.4亿元以上的收入,如此长生命周期的页游产品在业界非常罕见。

VeryCD的创业经历,让黄一孟积累了大量社区、产品和技术经验,他认为,尤其是技术积累让心动网络在游戏成本上有了很大优势。“当时我们是行业第一个联运三七分,我们只要30%。”

回望游戏创业这段经历,黄一孟说:“成功来得太容易,让我们忽视了很重要的一点,行业刚起步的时候这些经验优势很大,但并不长久。”

很快,黄一孟迎来了第二个彷徨期。

低谷:不愁钱,但主业一度堪忧

2015年,心动网络的日子不好过,那一年公司营收较上年同期下降38.8%;净利润为2607.87万元,比上年同期下降49.13%。心动网络有陷入低谷的趋势,黄一孟和其他管理层也为公司未来的战略多次讨论。

黄一孟回忆,连续几款产品成功以后,后面的产品都不太成功,包括尝试手游。“不断反思、反省,公司很彷徨,之后到底该做什么。”

“我印象深的有几次开管理层会议,游戏的方向要开始做调整,要把玩家当聪明人来对待,要去做真正好玩的游戏。”黄一孟说,今天听来这些结论很简单,但当时整个行业环境不一样,“非常流水线化,也非常同质化”。

“大家都在比谁的数据好,我们甚至为了让渠道多推荐心动的游戏,第一个月不要钱。”黄一孟觉得,“到后面越做越痛苦,离真正的游戏也越来越远。”

这中间,也伴随着页游式微、手游崛起的游戏市场风云变幻。心动网络当时也想做手游,只是不太成功。黄一孟认为原因在于,“虽然产品收入非常高,但之前的研发实力并不强”。

这个阶段的黄一孟和心动网络,虽然彷徨,但不愁钱。数据显示,截止到2015年12月31日,心动网络资产总计为6.24亿元,较上年同期增长64.91%,归属于挂牌公司股东的净资产为4.95亿元,同比增长92.31%。

但黄一孟渴望不同,渴望游戏行业有不一样的气质。在产品上,他痛下决心要大力投入做自研。到2020年,公司已有10个游戏工作室,游戏研发人员约有900人,占公司员工比重超过50%。2020年半年报显示,心动网络研发费用大幅增加 68.2%,目前共有11 款游戏在研。

这甚至牺牲了一部分短期利润。2020 年上半年业绩报告显示,心动网络2020 年上半年实现营业收入 14.4 亿元,同比增长 9.92%,实现归母净利润 2.07 亿元,同比下降 12.7%,原因主要是公司加大了研发投入。“从研发能力来说,任天堂可能是心动30年以后的目标。”黄一孟曾这样说,足见心动网络在研发上的野心。

不仅做自研,黄一孟在多年前也投资了很多CP。2015年,不缺钱但是主营业务不顺利的心动网络,投资了不少公司。“我们不希望游戏同质化,所以当时投资了不少偏独立游戏的公司。”公开数据显示,心动网络参股公司超过30家,所投企业主要是游戏研发公司。

但黄一孟也坦言,当时更多的是迷茫期跟随感觉的投资,“没什么特别的布局和情怀,只是觉得未来会有更多类型的游戏出现”。时至今日,在和每经记者的对话中,黄一孟坦言:“如果纯从投资的商业化角度来说,谈不上太大的成功。”

但这在无形中为TapTap的诞生做了铺陈。心动网络的特别之处,在于旗下手游分享社区TapTap,这一后来被称为“游戏圈豆瓣”的APP,让心动网络在游戏圈的角色一下子变得不一样。

破局:TapTap打破传统 不向游戏开发者要分成

因为30%“苹果税”,不久前国际知名游戏研发商Epic和苹果狠狠打了一架。9月24日,米哈游和莉莉丝也宣布旗下重磅拳头产品不上架相关安卓渠道,背后原因也是内容和渠道关系日趋激烈。据了解,安卓渠道的分成高达50%。

“苦分成模式久矣”的黄一孟早就说过,“要革渠道的命”。最开始,正是因为觉得已有游戏渠道不能满足对游戏玩法有追求的核心玩家的需求,并且分成模式导致行业同质化严重,2016年,黄一孟下定决心做TapTap,也下定决心:不向游戏开发者要分成。

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今年4月份,心动网络首份上市财报披露后,心动网络发布了《致股东信》。黄一孟说,之所以确定不联运分成的商业模式,“因为我们十分明确,未来的话语权掌握在游戏创造者手中。我们必须100%和游戏创造者站在一起,TapTap不但没资格从游戏收入中分取利润,反而应该拿出更多资源来帮助和补贴他们”。

黄一孟希望游戏开发者可以通过TapTap减少“重复造轮子”,而把精力放在研发上,“脏活累活我们干”。

刚开始,黄一孟在各个场合为TapTap摇旗呐喊,但他也承认,早期更多是行业人士的“帮忙”。不过随着独占游戏的增加,尤其是此前“无心插柳”地投资了一众独立游戏公司,让心动网络做TapTap之初,就获得了开发者极大的信任度。

“不要分成”,黄一孟喊了很多年,但TapTap并非只为情怀。早期VeryCD的创业经历,让黄一孟非常看重商业模式这件事。“做之前就非常仔细考虑了怎么去盈利(广告),玩家、CP和平台一定都要得利,才能发展。”

数据显示,2020年上半年,心动网络信息服务收入为2.53 亿元,同比增长 19.9%,毛利率为 85.38%,收入增长主要系 TapTap 平台用户规模大幅增长,上半年平均 MAU 达到 2480万,相较 2019 年同期增长 52%。同时心动网络还公告称,将以 3.3 亿元收购TapTap公司易玩网络 18.34%的股权,完成收购后心动网络所占股份将达到 74.12%。

在机构眼中,TapTap平台的成长是未来公司发展的关键,平台用户的增长提高了平台和公司的价值,带来广告收入的同时,并将在未来反哺心动网络的游戏自研与发行。国金证券研报显示,TapTap平台用户主要为来自一二线城市的年轻群体,对游戏的探索性强,忠诚度高,付费能力强,预计5 年内用户能够达到 5500 万左右。

出海:平台、内容同步发力 海外成重要收入来源

心动网络上市后,股价一路猛涨,目前股价累计涨幅209.46%(截至10月23日)。对于外界“心动被资本市场高估”的争议,黄一孟曾在此前的一次采访中直言,心动网络不做所谓的市值管理,IPO特别佛系,“所以刚上市时候的估值才只有40多亿”。

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今年6月,心动网络做了一轮7亿元的增发,这笔新融资主要用于心动网络自研业务以及TapTap平台的后期发展上。从公司的持股情况来看,目前心动网络的控制权牢牢控制在几位创始人手里。

“我并不觉得今天的心动跟去年12月份(上市时)的心动有特别巨大的差别。”黄一孟觉得,股价涨了三四倍,公司实力一定没有涨三四倍,“投资人开始逐渐认识到了心动网络,对未来有预期。但我更关注公司本身是否在非常健康地、一点点往前进。”

“证券分析之父”格雷厄姆曾说:“股市短期来看是投票机,长期来看是称重机。”黄一孟非常赞同这个观点,他认为短期股价其实是一个市场投票的结果,并不反映公司真正的实力和能力。

黄一孟说,他真正最关心的,还是整个公司的游戏研发团队的成长,人才密度是否有提高,是否找到了最好的人,整个游戏的工业化生产环境是不是在不断改善。

除了研发,游戏公司掌舵者也需要对游戏产业精准把脉,提前预判行业发展方向。游戏研发和发行为TapTap提供优质独家内容,驱动平台用户增长,再反哺游戏创作,这是黄一孟为心动网络制定的战略。而从行业发展的角度,黄一孟认为全球化是非常重要的趋势,也是心动网络需要抓住的机会。

最新财报显示,心动网络海外收入规模占比已达 63.8%,海外市场成为重要的收入来源。

走向全球,也是TapTap平台和产品同步发力。“全球范围内没有真正像TapTap一样着力于整个手机游戏分发和服务的平台,谷歌、苹果这样的应用商店对游戏开发者或者玩家来说,做的不那么多,我觉得空间还是非常大。”

另一方面,则是产品上的信心。黄一孟对中国游戏开发者在全球的竞争力充满信心,“中国厂商一定会出海并且越做越好”。随着中国玩家品味的提升,国内游戏产品就更容易获得海外玩家认可。“几年前我们做的产品可能海外只能往东南亚去放,只能往二三线的国家去放,在欧美国家完全没有竞争力。”

变革:离职给半年工资、取消竞业协议 只为留下最优秀的人

即便工业化再成熟,要做出有竞争力的游戏,核心还是在于人。黄一孟也在不断表达他对优秀游戏人的渴求。

最近心动网络又在行业内刷了屏,起因是一张截图:TapTap会为主动离职的员工提供6个月的“离职致意金”,以表示尊重与感谢。主动离职也给半年工资,这个消息引起行业轩然大波。很快,黄一孟回应了。他说,这原本是一个内部逐步推行中的政策,最终会集团统一实行。

“首先不是裁员,企业只有缩减成本减少规模的时候才会裁员,而我们目前的所有策略都是为了追求未来更大的投入,更大的发展。”黄一孟称,推出这一政策核心诉求是为了提升人才密度,鼓励不合适的人主动离开,逼着心动提升管理能力留住最好的员工。

这一点并不让人意外,此前就有消息说心动网络要效仿Netflix“只雇成年人”,提倡责任与自由的文化。比如重申过去、现在与未来都不会强制996,取消全员竞业禁止协议,而且要推行无限假期,也就是只要主管批准,所有人就可以自主休假,甚至迟到早走。

这或许是心动网络在管理上一步极致的棋。在采访中,黄一孟告诉记者,公司文化非常开放,这跟自己随和和向往自由的性格有关,但往难听了说就是比较缺乏管理。黄一孟承认,心动过去在管理上投入的精力确实不大,“这两年招进来的大厂人才甚至会惊讶于心动管理上的随意”。

但黄一孟也希望做出改变,他希望在基于这种非常开放、随性的情况下,有一套管理机制能够让它更有效地能够运作起来,并且让人的感觉不是混乱,而是高度自由或者自律。“匠人在心动,应该是一种主动的选择,而不是被奖金、期权、股票、竞业禁止协议等绑架。”

黄一孟聊到,他很不喜欢传统游戏行业的赛马机制,广撒网做项目,甚至上百个项目一起做,哪个项目做出来,资源倾斜过去。“内容产业不应该这样,应该精耕细作去思考,给予足够多资源。”

“也许有的项目是大成,有的没那么成功,但我希望每个项目都是体面的项目,对创作者来说是有意义的经历,而不是没做成自己就什么都不是,希望研发人员做有价值感的事。”

外界看来,从内容创作的角度,黄一孟希望给予创作者极大空间,产生真正有创意的好内容的想法和做法,称得上理想主义。但管理上的变革对企业带来的影响好坏,也是创始人必须考量的问题。这一轮巨变会为心动网络带来什么,无人能够预测。毕竟在中国游戏圈,黄一孟又一次带着心动网络,做了第一个吃螃蟹的人。

记者手记丨黄一孟的创业史,是不断和自己死磕的励志人生

出现在记者眼前的黄一孟,穿着简单的米色体恤,蓝绿色短裤、同款颜色眼镜和球鞋。1982年出生的黄一孟,年近不惑,但聊起游戏滔滔不绝。他说不太喜欢MOBA游戏,但他是资深主机游戏迷,也会利用碎片时间玩手游。

黄一孟没什么架子,很接地气,他是知乎达人,喜欢回答问题,也喜欢在社交媒体上表达自己。访谈中,黄一孟留给记者最深印象的是“随和”与“自由”,内里则是“极致”。不顾父母激烈反对从大学退学,顶着压力从0开始做 TapTap,为了优秀的人才出奇招……黄一孟的创业史,是不断和自己死磕的励志人生。

这也和心动网络另一位创始人戴云杰分不开。黄一孟和戴云杰是同学,在黄一孟眼里,戴云杰的极致甚于他。“能鼓励我做一些大胆的事,也是影响我最大的人。”

黄一孟这一代创业者和早年的游戏创业者很不一样,他们更多的是资深游戏玩家,情怀和热爱的比重大,这让他们在做产品时能够更专注在满足玩家需求上,市场也给了他们足够好的反馈。黄一孟们的经历或许说明了,内容创作者和玩家越来越被尊重,游戏内容创业正在进入一个好时期,也许现在还不明显,但尖角已露。

责任编辑:邓健

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