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大厂布局、资本追捧 互娱企业光速切入“元宇宙”赛道

每日经济新闻2021-08-03 07:38:581

原标题:大厂布局、资本追捧 互娱企业光速切入“元宇宙”赛道

每经记者 温梦华 实习记者 李佳宁 每经编辑 董兴生

今年3月,被称为“元宇宙第一股”的沙盒游戏公司Roblox上市首日股价上涨54.4%,市值超过400亿,较一年前的40亿估值身价暴涨十倍。而在Roblox的投资方名单中,清晰可见腾讯的身影。4月,腾讯参股的美国公司Epic Games在“元宇宙”概念的加持下获得了10亿美元融资。“元宇宙”游戏研发企业代码乾坤也获得了字节跳动1亿元战略投资。

在“元宇宙”领域积极探索的不止是游戏公司,以社交起家的Facebook创始人扎克伯格也表示,要在五年内将Facebook打造为“元宇宙”公司。

大厂布局、资本追捧,“元宇宙”概念已然成为市场最炙手可热的名词。

在第十九届中国数字娱乐产业大会(ChinaJoy)上,作为唯一深度财经合作媒体,《每日经济新闻》记者发现,从首次举办的“中国元宇宙产业发展论坛”到其他互娱产业峰会,从企业老板到技术专家,大家无一不在谈论“元宇宙”。

“元宇宙”是什么?为何受游戏产业和资本追捧?我们离“元宇宙”还有多远?对此,盛趣游戏副总裁谭雁峰在接受记者专访时表示,尽管“元宇宙”还面临着许多技术上的困难,但相比其他行业来说,游戏公司在相关技术上已经有较丰富的积累,能够更快切入“元宇宙”赛道。

平行世界还是虚拟社区?

“元宇宙”不是一个近年来才产生的概念。40年前,美国计算机教授弗洛文奇在科幻小说《真名实姓》中幻想了一个可以通过脑机接口进入并拥有感官体验的虚拟世界,这就是“元宇宙”概念的雏形。

1992年,美国科幻作家尼尔·斯蒂芬森在小说《雪崩》中首次使用了“Metaverse”(元宇宙)一词,并将其描述为通过互联网等技术手段将现实世界投射其中的平行宇宙。

在今年的数字娱乐产业大会上,不少嘉宾也提出了自己对“元宇宙”的理解。腾讯云区块链产品总监秦青认为,“元宇宙”是数字化的生活;脑陆科技联合创始人卢树强将“元宇宙”描述为完全浸入式的、没有异样感知的虚拟世界;创梦天地联合创始人兼总裁高炼惇则称其为“QQ游戏大厅迭代升级的形态化”。

在谭雁峰看来,“元宇宙”未来的表现形态是虚拟社区。“与传统游戏中玩家需要扮演某个角色不同,在这个社区里你扮演的就是你自己,你可以和别人一起玩游戏,也可以聊天、打电话、视频或者进行其他的一些互动。”谭雁峰表示,通过技术将现实生活与虚拟生活结合起来形成一个自由度极高的开放世界,在这个世界中人们可以自由操控自己的自定义角色,并且与现实世界一样每个行为都会对后面的结果产生影响。

尽管对“元宇宙”仍没有一个准确的定义,但“数字化”“沉浸感”“自由度”“意念交互”“虚拟世界”等特征,已成为对这一概念的共识。随着技术的发展,“元宇宙”已不仅仅是一个纯粹的概念,人们对“元宇宙”的描绘也越来越具体。

《头号玩家》常被认为是目前对“元宇宙”概念最接近的表现。在电影中,现实世界的人们能够通过VR设备进入名为“绿洲”的虚拟世界,并在其中娱乐、工作甚至生活。而电影《阿凡达》中人类运用技术手段将意识传入纳威人的躯体并以此在潘多拉星球活动,小说《刀剑神域》中的“完全网络虚拟空间”,都体现出部分“元宇宙”的特征,是对其概念的一种探讨。

“元宇宙”概念加速出圈

“元宇宙”的火热离不开技术的发展。AI(人工智能)、VR(虚拟现实)、AR(增强现实)、区块链等元宇宙基础技术的高速发展,使得实现“元宇宙”成为可能,对于未来产业变革有了更多的想象空间。

腾讯游戏副总裁刘铭表示,正是因为AI、VR等与游戏联系紧密的前沿技术不断取得突破,从而引发了全球对游戏产业的新预期、新想象。“元宇宙”受到资本关注也体现出游戏具有了更多现实意义,在人们的生活着扮演着越来越丰富的角色。

几年前,AI、VR的逐渐成熟展现出产业变革的方向,也因此受到市场的追捧,而基于这些基础技术建立起的“元宇宙”更让资本看到了未来消费的风口。

中国音像与数字协会常务副理事长兼秘书长敖然指出,VR技术与游戏的深度融合,将完全数字化的游戏过程增加了沉浸式的体力参与,深刻刷新了用户体验。在技术迭代不断打破、重构游戏产业生态、产品样态的情况下,“元宇宙”具备把游戏方式和体验进一步升级的潜力,有可能成为下一个数字文化消费的风口。同时敖然也强调,对于元宇宙的加持,切忌跟风炒作,要做好风险管理。

除技术推动,让“元宇宙”加速出圈的还有疫情。“推动元宇宙突然快速增长,一个最大的催化剂就是去年疫情的暴发。”HTC VIVE 内容与平台总裁林俊吴表示,受疫情影响实体世界活动无法进行,因此纷纷以虚拟世界的形式加以呈现。“疫情全球大流行把我们推向室内、推向网络,使我们通过屏幕工作、社交、学习、娱乐,在电子平台中探索虚拟的世界。”

去年4月,Epic Games旗下射击游戏《堡垒之夜》在游戏中为美国嘻哈歌手Travis Scott举办了一场线上虚拟演唱会,有超过1200万名玩家通过游戏在线参加。加州大学伯克利分校、哥伦比亚大学、中国传媒大学等高校也都通过沙盒游戏《我的世界》将毕业典礼搬到了虚拟空间。疫情对实体造成冲击的同时,也让产业更加注重对虚拟世界的构建。

游戏企业能最快切入赛道

“元宇宙”的畅想固然美好,然而各公司的布局都还在探索阶段,距离技术上的实现还有着不短的路要走。

林俊吴在演讲中归纳了“元宇宙”成型所需的基本元素。首先是用于存储、互动或者技术开发的硬件设备,其次是能够提供持久、即时连接与高频宽分散式数据传输的网络,还有用户和企业可以在其中探索、创造、社交并参与各式各样的活动的虚拟空间,以及交互工具和标准、支付系统、与用户数据和身份相关的数字资产等。

“元宇宙这样一个虚拟社区与传统的游戏是有很大区别的,不能用做游戏的概念去做元宇宙。”在谭雁峰看来,目前所谓的开放世界还只是一个雏型,在真正的“元宇宙”中所有行为应该是和现实世界一样的。“对于游戏策划来说,如何把握平衡,开发一个极度开放的世界难度是非常大的。”

从技术实现的角度,谭雁峰表示,让用户拥有高自由度和良好体验需要较强的技术支持,而目前只有游戏公司在相关的技术上已经有了比较成熟的积累,也可以更快切入到“元宇宙”赛道中。

“任何一代新技术、新产品能够普及,能够实现产业升级改造,必须被用户接受,变成广大互联网用户日常生活的一部分。”罗布乐思(Roblox中国地区公司)副总裁段志云强调,由此看来,未来通往“元宇宙”最可行的路径一个是社交,另一个就是游戏。

段志云表示,社交是虚拟世界最核心的应用,而游戏从计算机科技开端就扮演着重要角色,是让C端用户接受新技术的重要应用。“游戏作为一个虚拟世界的存在形式,一定会引领我们进入下一个时代。”

责任编辑:李墨轩

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