一文震荡游戏股,真的是监管信号还是草木皆兵?
原标题:一文震荡游戏股,真的是监管信号还是草木皆兵?
看似繁荣的游戏市场,因为一篇文章受到如此巨大的震动,体现出资本市场对于监管动向的高度关注和敏感。
文 | 《财经》E法 刘畅
游戏股在一天之间经历了山车式的股价震荡。
8月3日上午8点28分,新华社主管的《经济参考报》发表了一篇名为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章,引发港股和A股游戏公司股价集体下跌。
恒生科技指数早盘一度跌超3%,港股软件与服务板块一度大跌超7%,腾讯控股低开低走,截至午间休盘,跌10.23%,每股报426.4港元,半日市值蒸发4665亿港元(约合人民币3879亿元),中手游一度跌超20%,心动公司一度跌超12%,哔哩哔哩一度跌超9%。
但随着午后《经济参考报》官方微信公众号将此文删除,市场情绪得到修复,游戏板块也逐步收跌。截至港股收盘,腾讯控股跌6.11%,网易跌7.77%,创梦天地跌14.68%,心动公司跌8.12%,中手游跌13.59%。
“这篇文章不能说是代表官方的立场。”一位不愿具名的监管部门人士对《财经》E法表示。
当天下午收盘前几个小时,腾讯发布公告称,将执行比政策要求更严格的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时。未满12周岁未成年人禁止在游戏内消费。
就在《经济参考报》发表文章的当天,正值中国游戏行业每年最大活动“ChinaJoy”的收官日。中宣部出版局副局长杨芳在活动现场发言称,网络游戏是声光电、文艺理的结合体,融合了音乐美术文学等各种艺术元素,“希望游戏公司们可以结合新技术与中国艺术、文化,打造出更多精品游戏。”
看似繁荣的游戏市场,因为一篇文章受到如此巨大的震动,体现出资本市场对于监管动向的高度关注和敏感。
01
“资本现在是惊弓之鸟”
一位不愿具名的游戏行业人士对此次“跳水”事件印象深刻。
“资本市场现在是惊弓之鸟,”他表示,“过山车式的股价恰恰印证了这一点。”
多位游戏产业从业者对《财经》E法表示,行业本对游戏市场前景充满信心,因此这次官媒发声“是行业意想不到的”。
这么说并非空穴来风。2020年12月,亚奥理事会宣布,2022年杭州亚运会将新增设“电子竞技”竞赛项目,标志着电子竞技被正式列入亚运会竞赛项目。
中国音像与数字出版协会数据显示,2020年,中国游戏市场实际销售收入为2786.87亿元,同比增长20.71%。其中,腾讯游戏占据行业半壁江山,2020年实现营业收入1561亿元。游戏业务也是是腾讯收入占比最高的业务,2020年,腾讯全年营收4820.6亿元,游戏业务营收占比32.4%。
一位游戏行业人士认为,未成年人本就不能算游戏公司的主力用户,加上多家头部游戏公司近年来一直在致力于加强防沉迷建设,这次官媒发声出乎他们意料之外。
“猝不及防、大吃一惊、忧心忡忡。”这位游戏行业人士连续用了三个成语。
7月24日,中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,其中提到,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。
此前就有部分游戏行业人士认为,这一表态“可能给游戏行业敲了警钟”。但也有声音认为,很难说这一表态“一定就代表了强监管信号”。
游戏行业观察人士王薇认为,受整体强监管大背景及校外培训行业整顿的影响,资本市场非常担心流动性问题,“本身就是惊弓之鸟的状态。这样一篇文章出来,而且是官媒发表出来,大家难免会认为主管部门对游戏行业的‘吹风’,但是从长期来看,行业的本身的一个产值,我觉得不会有太大的变化。”
王薇指出,此次事件短期内可能导致资本市场重估游戏股票价值。“有些游戏股的市盈率的确比较高”。但王薇提醒,类似腾讯这样的公司“首先不只有游戏这一项收入,其次它的市盈率已非常低,所以盲目地去抛售这样的股票,其实不太合理”。
02
“游戏公司其实不欢迎未成年人”
在采访中,多位游戏行业人士明确表示,与外界的观感不同,游戏公司其实对未成年用户群体“并不欢迎”。
一个重要原因在于,未成年用户的付费能力有限,这对本就承受较重运营压力的游戏公司而言,并没有那么大的价值。
“网上不少新闻都在讲孩子偷拿父母的钱买装备买账号。但其实这是极少数现象——正因如此,这才会上新闻啊。”资深游戏玩家、某知名游戏公司前运营主管方阳表示。
另一个原因是,受监管政策的影响,游戏公司需要在防沉迷等相关系统建设上进行较大投入。
“作为一个细分群体,未成年人实在不是游戏公司的盈利主体,”方阳说,“真正重视的是二三十岁、有财力有游戏需求的年轻人。”
王薇认为,从游戏公司收入占比来看,未成年人占比并不算高,即使这部分收入完全刨除,也不会给游戏公司带来致命影响。
以腾讯为例,2021年3月,在其公布的2020年全年业绩报告中显示,2020年第四季度,18岁以下未成年人的流水额在腾讯游戏中国地区占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。
“不仅没有‘油水’,还可能引来监管麻烦,从经营的角度而言就不划算。”前述不愿具名的游戏行业人士直言。
多位行业人士表示,外界“过分高估”了未成年人市场对游戏公司营收的影响。
“我高度怀疑,此次事件背后有新入局的‘新同行’在推动。”一位不愿具名的知名游戏公司从业者表示,“主管部门多次充分肯定了游戏产业的价值,这个时候出现这种文章,我们很震惊,也很不理解。”
但也有观点认为,不断增长的未成年人“氪金”趋势值得关注。
iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,28.5%的受访网民认为未成年人偶尔“氪金”,另有27.5%网民认为未成年人经常“氪金”,12.5%的受访未成年网络游戏用户过去一年累计氪金金额超过1000元,其中在5000元及以上的用户占比达到1.6%。
方阳也承认,游戏用户低龄化、低龄用户存在“氪金”趋势,确实是事实,而未成年人分辨能力及抵抗能力较弱,应当列入重点保护对象。“游戏公司确实也要关注这一方面。”他总结。
此外,方阳指出,正由于未成年人缺乏经济能力,他们也往往会花更多时间玩游戏,客观上也是问题。
而王薇觉得,不单单只有游戏存在防沉迷问题,短视频有同样的问题。从设计和运营角度而言,大多数游戏公目前都不太愿意让未成年人参与进来,“游戏的产业链是非常长的。为了占比较小的未成年群体而影响整个行业的发展,到底值不值得呢?这一个值得思考的问题。”
“此外,大众对于防沉迷系统可能不是特别熟悉。现在的防沉迷系统,一般规定未成年人每天游戏时间不能超过两个小时,晚上9点以后不让上线。如果家长对孩子有一定管理能力,是不存在沉迷问题的。”王薇认为。
03
防沉迷的课题仍未结束
在《经济参考报》发表文章的当天下午,腾讯迅速作出反应,其通过官方号鹅厂黑板报宣布,即日起将加大对未成年人的保护力度,从《王者荣耀》试点,逐步向全游戏推行“双减双打”措施。
据介绍,所谓“双减”,即减时长、减充值。新规定将采取比政策要求更严格的未成年人时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时降低至1小时。同时,未满12周岁未成年人禁止在游戏内消费。
所谓“双打”则是打击身份冒用、打击作弊。新规将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,全力筛查未成年人冒用身份登录情况,所有可疑账户全部重新认知。腾讯也将配合政策,打击第三方平台买卖成年人账号行为。
同时腾讯还发出倡议:倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长;倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究;倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
事实上,多家游戏公司近年来也在增加防沉迷相关措施。
近来,腾讯将人脸识别技术运用到游戏防沉迷系统。具体而言,即通过AI和机器学习等技术手段,针对用户游戏行为特征进行判定,建立和优化“疑似由未成年人操作的成年人帐号”数据池。
公开资料显示,2020年6月开始,在对已实名未成年人“限玩、限充、宵禁”基础上,腾讯针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。
2020年10月21日起,腾讯在优化人脸识别验证流程上再有动作:若用户在游戏充值环节触发人脸识别验证,系统将自动进行语音播报及画面提示,清晰提醒用户正在进行游戏充值身份验证。
《财经》E法体验发现,该功能已应用于腾讯旗下包括《王者荣耀》《和平精英》在内的多款游戏产品。
2021年4月,腾讯开始试点零点巡航功能,主要针对夜间游戏超过一定时长、实名为成年人的帐号进行人脸识别重点筛查。2021年7月5日,健康系统正式上线“零点巡航”功能,凡是拒绝或未通过人脸验证的,将被当成未成年人,纳入腾讯游戏健康系统的防沉迷监管并踢下线。
腾讯提供的数据显示,2021年6月份,平均每天有580万个帐号在登录环节、2.8万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有91.4%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有87%的帐号被拦截了充值行为。
2020年5月,网易上线“史上最严”的防沉迷系统。据其介绍,未成年人玩家的账号必须使用有效身份信息进行实名登记,否则将无法享受游戏服务,最多仅能体验1 小时,但无法充值付费,且同一手机设备 15 天内不得重复体验。
对于登记为未成年的用户,游戏时长和消费都会受到严格限制。未满18 周岁的玩家,法定节假日每日累计游戏时长不得超过 3 小时,其他时间每日不得超过1.5 小时;每日 22 时至次日8 时无法进行游戏;未满 8 周岁的玩家不可充值,针对8 周岁以上未满 16 周岁和16 周岁以上未满 18 周岁的玩家,则对单次充值金额和每月累计充值金额设置了限制。
再以快手为例。2019年3月28日,快手上线更为严格的“青少年模式”和“防沉迷举措”。每日以弹窗的形式提醒监护人“设置青少年模式”,该模式作为2018年4月上线的“家长控制模式”的升级版,在首页左侧菜单栏固定体现。
“在人工智能和大数据应用上,多家游戏公司的技术确实走在前面,这是我们业内公认的,”上海某国企软件开发工程师李博文对《财经》E法表示,“在大数据积累、技术判定流程上都做得不错。”
游戏公司紧抓防沉迷,某种程度上也是对于监管的回应。
7月29日,中宣部出版局副局长杨芳在2021Chinajoy展会上致辞,提出四个“进一步”:进一步增强文化自觉,进一步增强精品意识,进一步增强国际化意识,进一步增强安全意识。
“今年以来,一些游戏违规擅自添加血腥暴力、淫秽色情等不良内容,我们均作出了严肃处理。希望大家举一反三、引以为戒,坚决把好内容关口,守住安全底线,决不给各种错误内容提供传播渠道。要全力以赴抓好防沉迷工作,不折不扣落实好各项管理规定,坚决保护青少年健康成长。这是当前最急迫和最重要的安全要求,决不允许打折扣、走过场。”杨芳表示。
责任编辑:邓健
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